玩具军人Ⅱ

大飞


  制作公司:3DO
  CPU:PENTIUM 90HNz以上
  内存:16M
  显示卡:640*480解析度
  音效卡:DirectX6.0
  游戏人数:1人
  
  常常听见有人批评时下电影的续集风潮,因为续集拍得通常没有第一集来得 受欢迎,当然也有续集取代了第一集口碑的情形发生。而电脑游戏业界恰巧相反,续 篇常都制作的比第一代还要好;现在就让我们来看看「玩具军人2」,是否也能像第 一一样,受到玩家的好评。
  部分绘制水准粗糙
  画面解析度设定部分并没有可以调整的方,所以原定640× 460的解析度略为偏低,不够精致。实际上,大部份物件绘制得十分粗糙,从很多地 方可以看得出来,如:室外关卡的树木、土坡、溪流、瀑布及车等等,简单的网点、 线条,让笔者觉得有点敷衍了事。其它如人物、建筑物的表现可以,整体的表现水准 非常不一,让人感到制作小组在绘图方面似乎不够严谨。
  键搭配鼠标,容易上手
  游戏中的操控方式以键盘搭配滑鼠为主,新手可利用训练模式熟悉操作,再 进入单人战役为佳。控制介面与一代完全不同,即使玩过一代的玩家也要好好阅读手 中的界面说明,会比较容易上手。游戏中,当笔者指挥部队到达地图另端时,会有队 伍在原地四周到处碰壁,或是被树丛死角之类的东西卡住的情况发生,这时就得靠玩 家去解救玩具小兵,算是设计上的小缺憾。
  音效称职,配乐略显随便
  音效部分,各种声音如任务语言、背景语言、各式枪炮、车辆都有很称职的 表现;关卡配乐部分,是以多种交响乐来搭配,且其中几首极具战争豪迈史诗的气氛 ,有可以接受这类的音乐来当背景配乐,但笔者则较不能苟同,多个紧张万分的战斗 关,有时竟搭配一些优雅安闲的音乐作衬底,实在不相称,让人觉得制作小组在这分 的处理似乎选错了乐曲。
  少了新鲜感
  说实在的,玩家们对于这款游戏的向往,且最有意思的地方,不就是能够操 纵着塑胶小兵这些儿时的玩具,在我们真实的世界进行作战吗?「玩具奇兵2」虽有 一些不错的地图,与一代比较略有所改进,如厨房理台上、儿童游戏间或是住家后院 的花园里等等,但还是太少了,大多数的关卡仍是与塑胶小兵在同等比例的广大丛林 中,或是原野上进行战斗,似乎少了点新鲜感。「玩具奇兵2」的关卡地图比第一代 更大且较具互动性,玩家操控的小兵,可以打破表不甚坚固的物件、或是烧掉一大片 树林将敌军熔化在其中,可是还是有一些较不正常的逻辑,比如:您率领的部队竟然 无法跨越如平底盘、汤匙及刀子这类几乎平面的物品,以及瓷盘、玻璃杯等;或者可 以承受如火箭筒、手榴弹或是迫击炮,这些力强大的攻击而完整无伤,让人匪夷所思。
   关卡设计有看头,却都还是旧瓶旧酒
  「玩具奇兵2」虽然自称是即时战略游戏,事实上并没有那么即时,很多时 候,主角须率领部队进入敌军的射程范围,对方才有所反应,也常常有隔着一个土坡 ,敌人竟然察觉不到,笔者光利用迫击炮或手榴弹这一类长距离的武器,就把驻守敌 军歼没。而我方只有一个叫Serge的士官受玩家控制,其余小兵玩家只能控制移动或 强迫射击而已,且这些小兵的反应不够机灵,圈选住其余小兵共同行动时,他们只会 围著角乱动,且四处乱窜。遇到敌军进入射程范围时,偶而能够抢得先机还击、命中 率不说,损伤率很低倒是真的。游戏也有支持网络多人对战连线的功能,提供IPX、 TCP/IP、MODEM、串口直联或内建剧本等方式。不过电脑的AI表现,如同单人战 役一那么被动且笨拙。不管是单人战役或是多人连线,玩家能使用的指令相当有限, 几乎可以说是没有战术运用可言,无法散开、集结、防御…等等不说,就连跪姿射击 、卧姿射击、左右翻滚等动作,也只能控制主角一人而已,这实在是设定上的问题! 在关卡任务设计部份,表现还不错,几项急速进攻、防止我方建筑物被敌方潜入破坏 、复通讯塔台等任务,却都还是有前例可寻,只能说旧瓶中装的还是旧酒。
  仍有需要改进的地方
  比较过这款游戏的画面、音效、配乐等方面后,一再地表示这款游戏的完美 度及水准似乎有待改进。除了关卡设计较有看头外、其它部份并没有完全修正一代的 弱点、是这款游戏较为失败的地方。就塑胶小兵这种极具吸引力的题材而言,「玩具 军人2」的研发人员几乎完全错失了游戏原本的优势及重点,浪费了这么一个好的构 想、实在可惜。不过总算较一代有所进步,各项表现也不是那么一无可取,是如果能 有「玩具军人3」的话,希望制作小组能好好的发挥构想,及修正一些程序上的漏洞 ,让我们这些喜爱「玩具奇兵」系列的玩家们,能再度享受到游戏所能带我们的乐趣!
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