Metal Fatigue

Sphinx


  制 作 :Psygnosis
  游戏类型:策略类
  
  虽然现在市场上面有许许多多的即时战斗游戏,但是真正与众不同的产 品并不多;大多数市场上面的即时战斗游戏看起来都大同小异,在设计上更是一 成不变!喜欢即时战斗类型游戏的玩家除了星海争霸或是动员终极令之外,很少 能够找到一套令人期待的游戏。笔者终于看到了一套与众不同的即时战斗游戏, 令笔者为之振奋。看来即时战斗迷有福了!
  与众不同的即时战斗游戏
  Metal Fatigue将背景设定在未来的世界,在游戏中玩家不再操作一般的士兵,而是各种 不同的战斗机器人、战机及装甲车。Metal Fatigue将整个游戏的重点放在战斗机器人上面,也就是像"无敌铁金钢"或是"圣战 士"那一类的机器人。这些游戏中的机器人相当特别,它们是属于组合式的设计; 也就是说,在每个任务之中,玩家都可以自由设定机器人身上装配的零件,例如 手臂、双腿或是基本的武器。当然,玩家也能够加装配件在机器人身上,以加强 它的能力。
  在游戏中其它非机器人的单位虽然是扮演着支援的角色,但也不代表它 们不重要。为什么呢?这就要提到Metal Fatigue的另外一个特色了!一般的即时战斗游戏占场都只有地面一层而已,如果 比较进步一些的产品,则会有地面以及空中两层的设计;但在Metal Fatigue里面关卡的战场却有四层之多!
  除了一般的地面、空中之外,Metal Fatigue还有地底及星球轨道这两层。笔者这时在说的地底战场,可不是像星海争 某月或是动员终极令二代那样,有一、两个可在地面下穿洞的单位而已,在Metal Fatigue里面,地底场有着真正的地图,而且大部份的单位都可以经由通道来到地 下。同样的,在星球轨道上面也是一样有完整的战场,战斗也可以在该处发生。
  由于游戏的四层设计,让机器人以外的单位所扮演的角色变得相当重要 ;在Metal Fatigue里面的机器人只能够在地面以及空中这两层移动而已,如果玩家想要在其 它的两层里面战斗的话,非得要靠其它的单位协助不可。由于Metal Fatigue里面的机器人无论在武器或是装甲上都相当历害,因此双方正面冲突时, 势必会造成两败俱伤的局面;好好的运用机器人之外的单位及游戏的四层战场设 计,才是取胜的良策。
  游戏的背景故事
  Metal Fatigue的单位模式有着相当浓厚的故事背景,每个任务都是由故事穿插起来。M etal Fatigue是一个有关三兄弟之间的故事,故事的大网提到了原本感情良好的三兄弟 ,因为经过了一系列的事故(游戏里面将会交待)而失散了;就在同时,地球人 发现了一个遭到古文明所遣弃的星系,在该星系里面的星球都有着高科技的遣产 。当三个军事团体得知这个消息之后,便纷纷派遣重兵前往该星系,希望能够抢 先得到;为了争夺科技的控制权,三个团体之间开始大打出手。由于命运的捉弄 ,三兄弟分别在三个不同的团体之中,造成了兄弟反目却仍不知情的人伦惨事。
  在游戏中玩家将可以扮演三个团体之中任何一个,而每个团体都将会有 十个不同的任务。当然,玩家无论选择那个团体,都会扮演三兄弟的其中一个。 在每个任务之间,主角都会以日记的型态,交代整个战局,也顺便交代他心中所 烦恼的种种心事。藉着扮演角色的不同,玩家将可以从三个不同的角度来体验这 个战局。
  Metal Fatigue的故设计有个相当特别的地方:当玩家完成某个团体的十个任务之后,游 戏将会播主一段小结;但是真正的故事结尾,却要在玩家将三方三十个任务都完 成之后才会出现。也就是说,游戏中的三段故事到最后,将会融合成为一个大结 局。
  除了单人模式的三十个任务之外,游戏的多人连线功能也有另外三十个 任务;也就是说,Metal Fatigue一共有六十个任务之多!多人连线除了可以在区域网路上面玩之外,也能 够经由网际网路进行;据Psygnosis表示,Metal Fatigue推出之后,将可以在sony的网际网路游戏伺服器上面进行对战,一次同 时可以支援到八人连线。
  完全创新的操作介面
  Metal Fatigue采用的是真正的3D引掣,因此不但视角可以由玩家自由改变,而且在战 场的地形上也有更多的变化。在一般的小型战斗时,玩家可以将镜头放大,监看 战区里面的各种细节;当玩家在计划全盘的战略时,则可以将镜头拉出,甚至能 够以传统的乌瞰介面进行游戏。
  Metal Fatigue里面的各种单位都是真正的3D物件,而不是像一般的即时战斗游戏一样 ,使用2D的图块。对一般的游戏来说,运用3D物件来绘制游戏里面的单位,只不 过只是一个虚头而已;但是对于Metal Fatigue这套游戏来说,却有非用3D不可的原因。在待会介绍游戏里面机器人之 间的战斗时,笔者将会告诉玩家这个理由。
  上面提到过,Metal Fatigue的战场一共有四层,玩家在游戏之中可以随心所俗伯在任何一层之间切换 。在游戏里面,地底与星球轨道各自属于独立的一层,而地面及空中则是同一层 ;由于每一层之间都是相通的,因此玩家在玩Metal Fatigue时,在设定防卫的同时,不仅要像传统的即时战斗游戏那样在平面上防守 ,更要小心敌人利用另外一层穿过你的防线。
  在Metal Fatigue中,游戏相当注重每一个单位--尤其是机器人单位。每个单位在经过一场 战斗之后,经验就会增加,而攻击力以及防卫力也会跟着增加;因此在游戏中玩 家的目的,不仅是摧毁敌人而已,更要想办法保留已方的单位。这就是为什么笔 者上面提到Metal Fatigue并不是一个以硬碰硬的战法就能够得胜的游戏。
  每个在Metal Fatigue里面的机器人都有着相当复杂的介面,不过不要误会了,笔者并不是说它 们操作困难,只是说它们有着相当多的功能而已;就好像新世纪福音战士里面的 机器人一样,在战斗之时要小心注意机器人本身的状态,有时机器人的装甲明明 还很坚强,但是因为动力不足,仍有可能被敌人所击败。
  紧张激烈的战斗
  许多即时战斗游戏的玩家,都喜欢建造大量军队,然后一股脑冲到敌人 的基地里面;但是在Metal Fatigue里面,由于设计师希望能够加强游戏的战略成份,因此玩家将无法建造大 量军队,但能够建造出威力相当强大的机器人。在大部份的时候,游戏中所谓的 战斗都是一对一的机器人战斗。
  一对一的战斗有什么激烈?有什么紧张的呢?这就是Metal Fatigue的特色之一了!看过日本机器人卡通(尤其是新世纪福音战士)的玩家都 知道,日本卡通的机器人虽然身上有着许多秘密武器,但是主要在战斗的时候还 是使用肉搏战的方式。在Metal Fatigue里面也是如此。
  Metal Fatigue就如笔者上面提到的,所有的机器人都是真正的3D模组,而且所有机器 人的动作都是采用真人动态捕捉的方式所输入,因此动作都栩栩如生。当游戏产 品经理Rick Nayior展示该游戏时,笔者看到了敌对双方的机器人相互战斗的情况,就有如在 看日本卡通一样,相当地刺激紧张。唯有充分运用3D模组,方能够表现出格斗动 作的感觉,这就是Metal Fatigue非用3D人物不可的原因之一。
  游戏的另外一个特色,便是机器人都是由一组人所操作。笔者方才提到 游戏中的机器人在每次战斗都会变得更强,其实变强的并不是机大人,而是里面 那组操作人员;因此在游戏中,机器人快要被消减的时候,玩家就得要快点让这 群指挥小组离开+当然敌人也能够趁胜追击,将你的操作小组通通踩扁!保证操作 小组也是游戏的目的之一,由于操作小组的经验不会因为任务的切换而改变,所 以玩家若能保存着原来的操作小组,那么到游戏后期,已方的能力将会变得相当 惊人!
  分离式的机器人设计
  在游戏中所有的机器人很少会看到两个一模一样的机型,这是因为游戏 中的机器人都是分离式的设计。除了玩家本身在任务一开始的机器人组装设计之 外,在游戏中有时也能找到一些机器人的零件,并且能组装在自己身上;在战斗 之后,玩家也能够将对方机器人上面的零件拆下来让自己使用,这也就是为什么 在游戏中机器人之间的战斗,最好都尽量使用刀剑的主要原因之一--使用雷射或是 爆炸类型的武器,将会把敌方的机器人炸得粉碎,这样一来就不能够取用它们的 零件了!
  在Metal Fatigue里面,有着许多功能不同的零件;有些零能够让机器人有飞行的能力,有 的能够让机器人有着遁地的能力,更有能够使机器人隐身的道具。在单人游戏之 中,这些道具都会因任务不同的需要出现在关卡之中,而多人连线的游戏则会以 多数的方式出现在地图里面。
  结论
  如果玩家喜欢看日式的机器人卡通,又喜欢即时战斗游戏,那么Metal Fatigue可以说是一套相当值得一试的游戏!在看过实际展示之后,笔者认为这套 游戏确实是相当不同,而且相当好玩,所以笔者强烈推荐这套游戏。
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