刀剑笑

HAPIII·《家用电脑与游戏》 2000年 第10期

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介绍

  自从《仙剑奇侠传》制订了中文RPG游戏的标准模式之后,武侠题材就成了经久不衰的主题。近年来又兴起一股漫画潮流,许多漫画被改编成了电脑游戏,如《风云》、《六道天书》、《龙神》、《中华英雄》、《天子传奇》等等,其中大多为RPG游戏。许多玩家身兼漫画迷和游戏迷两重身份,在紧张刺激的游戏过程中还能扮演自己喜爱的漫画角色,体验熟悉的情节发展,领略电脑游戏的声光效果,并且感受战斗乐趣。这次香港漫画家冯志明的经典作品《刀剑笑》也被旭力亚资讯公司改编成了同名游戏,漫画迷们自然是欢呼雀跃,曲折起伏、悬念叠生的故事情节也不会让RPG迷们失望。
  游戏是根据漫画的第一部《江湖》改变而成的,三名性格迥异的主角都是名震武林的绝顶高手:风流潇洒的剑侠名剑,剑如其名;纵横江湖的刀客横刀,快意恩仇;拳腿无敌的三少,重义轻利。整个游戏按照漫画的情节分为四个章节:第一章“横刀夺爱”中玩家扮演刀气甚霸气更甚的横刀,讲述他的冒险生涯;第二章“名剑风流”中玩家扮演一代剑侠名剑,讲述他的传奇轶事;第三章“笑看风尘”中玩家扮演仁爱敦厚的“笑三少”,讲述他江湖飘泊所遇到的情感波折。这三章是典型的RPG类型,而第四章“刀剑笑”却变成了RSLG类型,玩家在三名主角中选择一名,带领另两位同伴直捣黄龙杀死燕千岁。经验丰富的玩家一定已经猜到,前三章中对三名主角的培养结果会影响到第四章中的人物属性和等级,因此每一章的游戏过程都变得很重要。
  《刀剑笑》中的三位高手各擅一门绝技,他们相互之间的关系亦敌亦友、似敌还友,与温瑞安的武侠名著《四大名捕》中的四位名捕高手极为相似,而在第三章“笑看风尘”中还真的出现了四大名捕。游戏中的江湖恩怨和儿女情长也丝毫不输于小说,游戏内容偏重于表现人物情感的喜怒哀乐和悲欢离合。应当承认游戏的创意很不错,能够避免冗长的剧情使人厌烦,但同时也可能因为情节过于简短而对人物刻画不够,破坏整体剧情。可见创新也如同双刃剑,还得由玩家见仁见智。我感觉游戏的策划还是成功的,但如果能象古龙的小说那样,把三个人的故事交叉叙述,能够产生更多的悬念,那样就会更引人入胜。
  喜爱RPG的玩家应该还记得前一阵子的武侠游戏大作《笑傲江湖》,采用3D引擎展示了国内游戏制作的新水平,隐然有3D风大盛的迹象。但是《刀剑笑》却使用了2D和3D相结合的表现方式,更融入了国粹水墨画的风格,构成与漫画原作一模一样的梦幻般场景。据开发小组声称,这种新奇的尝试是希望能忠实反映漫画的风格,将冯大师的优美笔触一览无遗地呈现给玩家。同时也希望在当今的3D风潮之下,能带给玩家新的视觉效果和游戏感受。游戏的美工人员全部都是从漫画家中精挑细选出来的,甚至包括前《天下》的主笔,具有长期从事漫画绘制的工作经验,对画面的制作态度十分严谨。但是我的实际感觉是场景画面精致细腻,人物画面就差强人意了。各个场景的色彩不太鲜艳,但看上去却很舒服,不象《笑傲江湖》那样灰蒙蒙的。无论是波光粼粼的河水、古朴典雅的房屋建筑,还是斑驳的外墙、绿意柔和的草丛,处处体现了游戏美工的精湛技艺,让我觉得使用这种着色的水墨画表现手法很适合古装武侠游戏。在战斗时,武功招式和魔法绝技的施展带有一些光影效果,虽然没有《FF8》的魔法动画那么华丽,但表现在激战中极富感染力。反观人物画面采用了实际比例,特别是那些NPC,尽管参照周围环境的大小显得比较真实,服装式样和颜色也各不相同,但就是因为人物太小,五官无法表现出来,身体轮廓和四肢也比较马虎,几乎和《网络创世纪》中练功的木偶差不多。总体感觉整个游戏画面让人物给毁了,还不如用《轩辕剑3》那样的Q版风格。值得一提的是开发小组对游戏人物的脸谱倒是下了不少功夫,各个角色不同年龄阶段的脸谱都不一样,比如横刀年少时的天真无邪和成年后的沧桑感都在脸谱上很刻意地表现出来了。
  游戏的音乐表现只能算普通,是武侠游戏惯用的民乐风格,全部采用CD音轨格式,与游戏中关外的画风比较吻合。乐曲共有40多首,一路上叮叮当当很是热闹,可是没有一首能给我留下深刻的印象。想想《仙剑奇侠传》中寥寥几首配乐,但却声声入耳,有如天籁,当年就是冲着那几首音轨四处搜寻完美版的。游戏的结尾动画中有一首片尾歌曲,挺好听的,可惜是粤语听不懂,不知道为何没有收录在CD音轨中。
  《刀剑笑》的片头和结尾动画相当有气势,也许由于技术上的不足,没有象《笑傲江湖》片头动画那样卖弄3D技术。但是人物的3D造型比后者好,轮廓很柔和,身体边缘很少出现“棱角”,至于长发、衣袂的飘逸感也表现得很好。片头动画中那段武术表演估计是采用了动态捕捉技术,一招一式都十分自然逼真。三名主角分别有各自的片尾动画,但是片尾曲是相同的,横刀的沧桑悲凉、三少的玩世不羁、名剑的超凡脱俗都被刻画得淋漓尽致,毕竟动态影像更擅长表现人物性格。
  一个游戏最重要的是游戏性,很遗憾,《刀剑笑》在这方面不尽如人意。由于整个游戏只有一条主线,没有任何分支任务,显得比较单调。虽然游戏分了四个不同的章节,连控制的角色也不断更换,但是经典的“踩地雷”遇敌方式还是令人感到无穷无尽的无聊乏味。幸好战斗是在地图上直接进行的,不必切换到其他窗口,并且采用目前流行的即时战斗模式,不间断的战斗过程更显紧张刺激。攻击次序通过“行动力指数”来协调,行动力指数与人物等级成正比,只要行动力指数充足,可以连续进攻。这么一来,就产生了战术运用:是你一刀我一剑地和敌人进行拉锯战,还是韬光养晦多积攒行动力指数,用连续攻击给予敌人致命一击,往往胜负就取决于这一念之差。《刀剑笑》最大的败笔就是战斗难度过高,这也在很大程度上影响了游戏性,战斗演变成喝药竞赛了。那是不是带足了补药就万事大吉了?错,游戏中最多的就是药,到处能得到,而且三位主角的装备是共用的,应该不至于出现缺药的局面。问题是在战斗中喝药也是要消耗行动力指数的,当你被几个敌人围攻的时候,还来不及使用浑身上下那么多的药就已经game over了。到了游戏结尾打那个燕千岁,难度就更变态了,如果你的心理承受能力不太好的话还真会受不了。如果开发小组是想以次来延长游戏时间绝对是个失误,恐怕很多玩家会因此而放弃通关的。
  从《仙剑奇侠传》、《侠客英雄传3》、《轩辕剑3》到《新绝代双骄》、《笑傲江湖》、《刀剑笑》,每一步都在进步,于是中文RPG经历了一次又一次飞跃。虽然现在还存在这样那样的不足,但改变总是好的。
高晶 □ 葵花宝典 □ 游戏介绍