命令与征服2之泰伯利亚之日
Command & Conquer: Tiberian Sun

佚 名


   制作商: Westwood
   发行商:Westwood
   发行日:1999年3月

  等待命令与征服二代出现的漫长日子里玩家们早已望眼欲穿,《红 色警戒》并不能完全算是《命令与征服》的后继作品,在很多方面《红 色警戒》都象是一个不同游戏。今年秋天,众多望穿秋水的玩家们终于 可以一偿心愿了,因为《命令与征服》的正式续作《泰伯利亚之日》将 于届时发行。为此,我们最近采访了Westwood,希望能有更多的了解。 在采访中,我们深切感到《命令与征服》已成为一个蓬勃发展的游戏系 列。
  《红色警戒》的故事实际上发生在20世纪末,《命令与征服》的剧 情发生在20世纪的最后时期(大概是现在?),而《泰伯利亚之日》描 述的是二十年之后的事情。在一代中大家疯狂采集的绿色香料泰伯利亚 已成了非常危险的东西,它会使动植物体内的基因发生突变,不但会产 生爆炸还具有放射性,这种东西正在占领整个星球。GDI已将大部分人口 转移到了极地地区,这里的污染较少,人们可以有时间研究阻止泰伯利 亚疯狂生长的办法。此时的GDI并未留心NOD余党正蛰伏在暗处研究新武 器和技术以期东山再起。与前作双方局部冲突风格的战斗相比,《泰伯 利亚之日》是全球性的战争,整个世界都已点燃战火,枪林弹雨中到处 是无畏的战士。
  在二代中你首先发现的是焕然一新的图象界面。《泰伯利亚之日》 在技术上的最大进步就是全3D游戏场景,玩家的视点可以降低到75度角, 而不再象前作中那样是直接的头顶俯视。所有的部队都由点素直接构成, 从不同角度都能看到非常平滑的动作。采用点素系统的另一个好处是软 件运行速度也有相应保障,游戏中采用点素构成部队时需要消耗的CPU资 源比多边形系统要少。在这个游戏中没有提供对3D加速卡的支持,因为 它们根本就起不到任何作用。
  《泰伯利亚之日》中的世界比前作更加动感,旋转的探照灯柱,蔓 延的森林大火,重型车辆碾压下破碎的冰块等,用点素系统产生的爆炸 碎片在飞溅和下落时和真实生活中的实际效果完全一样。无数的碎片滚 动着冲下山坡,破坏着沿途的一切,当车辆上山时速度会降低,下山时 速度会加快。游戏中的各种色彩鲜艳夺目,令人耳目一新,各种特殊效 果比比皆是,如离子炮射出的阴森蓝光在命中目标的同时还会激起一圈 圈震荡波。
  Westwood宣称游戏中所有的地形都可以被改变,足够密集的炮火可 在敌基地的附近炸出无数弹坑,让对方无法修造建筑物。森林将在游戏 中起到极具战略意义的作用,车辆在通过森林时会减速,而步兵在森林 中不但游刃有余,还能得到一定保护。但是狡猾的敌人会放火烧林,让 熊熊大火吞没你的部队。泰伯利亚香料也是一柄双刃剑,一方面它是需 要采集的资源,另一方面它的危险特性却可以被用来当作武器,一辆满 载香料的矿车几乎就是一枚移动的原子弹。
  NOD部队拥有几种使用香料的可怕武器,如香料吞噬机可用来铲除 生长香料的矿脉,以免疯狂生长的香料威胁到基地,GDI方面也有“清 洁工”起到相同作用。香料吞噬机用收集到的香料制成一枚导弹,然后 朝敌人的基地丢过去,让泰伯利亚在敌人的基地里开始疯长吧!未来世 界的各种事件在游戏中也会以随机方式出现,如落到地面的陨石会导致 巨大的破坏并且还会散发出香料孢子,离子风暴会对部队的电子系统造 成干扰,凶恶的基因突变人在整个星球上四处横行。一代中逆来顺受的 村民们似乎脾气也见涨了不少,这回你要敢在镇子里乱来他们都会操起 家伙跟你干到底。
  《泰伯利亚之日》中的部队都有经验值,游戏会根据各种被消灭的 敌人给予不同经验值,如一个步兵干掉一辆坦克得到的经验值就比碾死 一名步兵的一辆坦克多得多。当部队升级后可提升速度、火力、耐久度 或获得新的特技,因此在战斗中你要注意在局势不妙时尽早撤出自己久 经磨练的部队,直到需要时再把他们投入战场用在刀刃上。级别高的部 队在人工智能方面也有不俗表现,有经验的部队能为其它部队起到表率 作用,如判断哪些敌人很危险,应该首先攻击哪些敌人,当空袭来临时 警告友军散开等等。
  一代中大家熟知的一些特点也得到了完整保留,如一些特别的角色 象塔尼娅(虽然从时间表推算我们的塔尼娅应该很老了,但这次是相似 的其他女子),还有坦克和步兵之类的主战部队。多数兵种都已改头换 面或是在原先基础上略作改动,如GDI的喷气飞行步兵和NOD的掘洞喷火 坦克。二代里唯一消失的是海军兵种,Westwood认为(我个人也有同感) 前作中的海军不但把玩家们隔离开,而且常常导致战斗推进缓慢,削弱 了实时战争的节奏感。如果一位玩家拥有强大的海军而他的对手拥有强 大的陆军,他们之间就很难有机会正面交锋了。战斗重新又回到了陆地 上,通过对远程火炮和特殊武器火力的限制无形中增加了激战的频率, 这样当玩家自己绘制地图时也相应容易多了。各类兵种都有自己的强项 和弱点,必须相互配合才能取胜,前作中的那种越多越好的蚂蚁战术在 新游戏里变得毫无用处。
  至于多人模式《泰伯利亚之日》在局域网上最多支持八人,在互联 网上可支持四人(通过Westwood Chat或其他站点),玩家们在与电脑 的对抗中最多可和七支由电脑操纵的部队战斗。新作中还有许多方便玩 家的改动,不少玩家在对战时都会相互约定不攻击对方的香料车,在新 游戏中可以预先设置这一点,以免无意中攻击到香料车,还能防止对方 不守信用。《泰伯利亚之日》提供了更加多样化的部队和资源预设,以 及自动升级和支持战斗集群定义,互联网上多人对战的效果相当流畅。 根据Westwood的说法,《沙丘2000》的运行将比《红色警戒》更流畅, 而《泰伯利亚之日》比起《沙丘2000》来又要更胜一筹。
  新游戏在多人对战中增加了许多有趣的东西。有的任务发生在漆黑 的夜幕中,这时你唯一能依靠的只有探照灯了,同时你也可以打掉对手 的灯,然后派步兵潜入敌基地深处予以致命破坏。例如NOD就有一种在 黑暗中无法被察觉的间谍兵。另一个有趣的东西是大门,在基地周围修 造围墙仍旧能起到一定的阻拦作用,你如果在围墙的开口处建造大门可 以让己方部队自由出入,而敌人靠近时大门不会打开。我们观看了有关 大门开关的演示,Westwood代表告诉我们大门开启的时间仅仅够敌人的 一支隐形部队潜入。
  其他的新兵种有掘地装甲车,它能神不知鬼不觉地在地面下运动, 有效地避免了己方步兵或工程师在调动途中的伤亡,但当它在地底下时 必须保持移动,永远不能停止,除非回到地面上来。你只需要用鼠标指 定从哪里潜地,从何处现身,剩下事的就交给掘地装甲车了。此外还有 GDI的机械战将和飞碟机,NOD的异型飞船都为游戏增添了不少乐趣。游 戏的主要故事情节之一是NOD发现了一种外星技术并用它来开发了许多 武器。
  在《泰伯利亚之日》的战斗中还值得一提的是碎片杀伤效应。在爆 炸发生的同时会有大量碎片以“极其真实的方式”向四面八方飞散,如 果你的步兵正在附近就惨透了。游戏中所有的物体运动都符合自然界的 物理规律,象手榴弹和飞碟机抛出的飞碟都会以逼真的方式触地爆炸。 《泰伯利亚之日》考虑到了许多细微的方面,这为游戏中的战斗带来了 更多的乐趣。
  必须承认,当我们在E3上初次见到《泰伯利亚之日》时略有失望的 感觉。因为它看起来和《红色警戒》一样存在着同样的问题,那就是与 《命令与征服》过于相似。但是现在我们经过更多了解后发现《泰伯利 亚之日》不但保留了《命令与征服》的风格,同时还增加了许多独特的 新东西,这些都证明了它有足够资格出任《命令与征服》的继承人,而 不仅仅是单纯的复制。
  最近大量涌现的即时战略游戏很难再掀起我们的激情,因为它们中 的大多数都给人一种虎头蛇尾的感觉,但《泰伯利亚之日》是一个例外, Westwood拥有足够丰富的经验制作如此优秀的游戏,也有足够的新奇创 意和领先技术水平保证作品跟得上时代的脚步。自从《星际争霸》出现 后我第一次象这样期待着一个即时战略游戏的发行,据悉《泰伯利亚之 日》已延迟到明年三月份面市。
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