海豹突击队2
SOCOM 2: US Navy SEALs
硅谷动力
《SOCOM2:US突击队》前瞻
一个纯粹的电脑玩家可能很难体会到电视游戏市场竞争之惨烈,历经这么多年的大浪淘沙,许多叱咤风云的老牌著名公司纷纷陨落,而另一些公司却在残酷市场环境的磨洗中达到了凤凰涅磐、浴火重生的境界,比如SONY。无论是PS还是PS 2,在电视游戏市场都创造出难以尽数的辉煌战果。尤其是PS 2,在GC和XBOX的全力夹击下,仍然一枝独秀,凭籍强大的软件资源再度称雄全世界,诠释出一曲商业界胜者为王的咏叹调。
去年是PC上当之无愧的网络游戏年,而TV游戏业界又何尝不是如此?老辣的SONY又一次占尽先机。到去年末已有40万名PS2用户注册了网络游戏服务,今年SONY计划增加50万的网络游戏用户,确保拥有世界上最大的网络游戏玩家群。玩家在PS2上玩网络游戏只需要买一个39.99美元的网络适配器,而不需要XBOX那样的宽带连接设备以及向ISP注册,这样就争取到大量的窄频用户。SCEA(Sony Computer Entertainment America)副总裁Jack Tretton在接受著名的《商业周刊》(Business Week)的采访时特别指出:“我们的一些网络游戏如《SOCOM U.S. Navy Seals》等也带给玩家们很多的乐趣,在这些游戏中你不需要用手柄,只要用一个耳麦就可以控制你的部队了,在网络中,你还可以同其它玩家交流以获知敌方位置、谁负责出击等,确实产生了很多有趣的玩法。”作为北美某著名网站票选的PS2的2002年度最佳网络游戏和最佳射击游戏,去年8月才上市的此作仅在北美销量去年就超过百万套。而SONY于今年3月31日启动的欧洲PS2网路计划也更是推出将此作与USB麦克风、网路套件等捆绑发售(定价约7500日圆),获得玩家的积极响应。
《SOCOM》俨然成为PS2网络游戏的代名词。
盛名之下的Zipper显然没有被冲昏头脑,他们又在马不停蹄地积极筹划续作的开发了。通过接收大量热情玩家发来的email和电话以及研究游戏网站上的大量评论和留言板内容,Zipper渐渐厘清了本作的开发思路。他们期待本作的上市不仅使前作拥趸重温辉煌,而且能深深吸引广大的新玩家,更重要的是为SONY的全球网络制霸计划推波助澜。这将是一款你所梦寐以求的作品,在E3战火即将燃起的一刻,Zipper适时公布了此作的一些开发情况。
作为开发商,一款续作的开发常常会流于形式:改良一下操控系统、加上些个新关卡、小修小补一番就完事了。但在本作中,这些只不过仅仅是一个开端。“在续作中我们准备加入更多的城市场景”,创意主管Davis Sears说:“我们尽可能加入多种多样的都市场景要素,从阿尔巴尼亚的工业城镇到巴西的贫民区不一而足。”除此之外,玩家还将欣赏到阿尔及利亚和俄罗斯的都市风光。这将使游戏中的空间更富有特色和沉溺感,并使你更多地考虑使用团队战术。Zipper所展现的一个巴西城市看上去是那么的真实可信,细节靡不必现。假如不是那种似曾相识的界面和操作模式提醒了你,你会感到恍如置身于一个截然不同的游戏(而这一切在最终版中还将得到不断改良)。那些形色各异的市民们在街上漫步,商人们在照料着自己的生意,醉醺醺的酒鬼们从破旧的酒吧中踉跄而出。在陡峭的山边是彼此密密紧挨着的建筑所构成的居民区,而我们游戏中的主角――SEAL团队的成员就是要在这些结构复杂、或明朗或幽暗的大街小径和巷子里穿梭往复,在步步惊魂中执行自己神圣的使命。玩家所参与的几乎所有类型的严酷战斗都发生在这些令人每每不寒而栗的地方:隐秘行动因此成为玩家最具吸引力的选择。
在场景的要素丰富度和结构难度大大增强的同时,敌方角色的AI也有了质的提升:“玩家在对一代的评论中常常提及的一点就是单人模式中敌人响应的灵敏度不是那么出色,”Sears说:“而本作中他们对于如何应对突发事件以及接下来应该怎么做有了惊人的细致认知。我们意识到玩家之所以认为角色反应较慢是因为缺乏相关的动态和音效来表现它。比如玩家向某个敌人射击,却发现他依然楞楞地站在那里。其实我们要表现的是他感到‘我非常吃惊’,但由于没有很明显的动态来显示吃惊的程度,玩家就难以感受到了。所以本作大大增强了诸如’吃惊’模式等非常显著的情绪表现手法。你会感到角色的各种惊叹的表情模式比《合金装备II》都有过之而无不及。”
Mike Gutmann是本作的高级软件工程师,他全权负责计算机控制角色的编程。“为了表示出富有深度的敌人角色行为,关键问题就是要使用更多的动态和声音。在本作中任何两或三个AI角色距离足够近时时,他们会聚在一起,开一个各自介绍自己的碰头会。本作中有许多这样基于环境影响的团体交互性要素的体现――甚至于当他们攻击你的时候也是如此。他们基于群体讨论做出的决策和行为往往都更加切中要害。”Gutmann说:“当你朝他们射击时,他们不会再傻乎乎地站在那里,一旦发觉受袭危险他们会极其迅速地寻找掩护物。他们更关注且善加利用那些灌木丛之类不起眼的小东东,所以也更灵敏和智慧。
“我们采用了一种全新的技术处理诸如灌木丛和树林之类物体的透视效果,”Zipper的首席技术官Brian Soderberg说:“它们因此而更接近于植被的质感和生存形态,换言之躲藏起来也更加便利了。”你的敌人会利用一切有利地形躲藏和回击,他们对如何掌握时机在掩护物后面装填弹药也驾轻就熟。整个基于AI体系的战斗处理系统完全是焕然一新了。与此同时,我们也仔细研究和考虑了多人模式中可能会发生的许多细节问题。我们的AI设计工具绝对棒极了,玩家正是期待看到能有AI角色去做那样富有智慧的事。很显然我们最大的任务就是要向玩家传递这样一个信号,即AI角色究竟会做些什么。答案就是:他们的行为类型比前作要多得多了。”
Zipper在本作中为敌人设计了更多的环境动态效果,使整个场景世界呼之欲出。制作者设计的核心理念就是使玩家身置于一个更加真实可信的环境,同时赋予敌人更多的行动选择,一切都是为了高交互性。相比于本作高AI值的恐怖分子而言,前作的那些同类们显得太稀松平常了,尽管他们曾广受玩家好评。本作的故事背景更加深厚,故事构架也更加复杂开拓,赋予玩家更多的个性化选择。玩家必须要先试着去了解那些他们要对付的家伙。当然高改良度的智能系统和高拓展性的故事背景并非仅仅为敌人而设计,玩家和他的盟友同样会享受到这种种好处。
新的故事和全新的设定
玩家所熟悉的前作中销品茂中的安保人员Boomer在本作中光荣退休,接替他的那个家伙会使你深深感触于本作和前作的差距:他可以做多得多的事。从本作逐渐公布的细节来看,整个玩家团队的成员都变得更富有智慧和创意,也能够更加有所作为。无论在面对大规模战事时所表现出的更富支援性,还是在执行特殊使命时的更富隐秘性,以及他们在处理周遭环境中层出不穷的各类事件时表现出的更富智慧性,都明白无误地昭示我们:这将是又一款划时代之作。例如,一个团队成员处于“不采取行动的警备状态”模式,当他发觉一个敌人的行动时。他会请示:“我看到一个射击目标,长官。我是否可以予以还击?”他以此提示你发出命令。假如你把他晾在那里不予理睬的话,他会静静等待知道敌人已经达到准备对你射击的危险程度,然后他会说:“我不得不去把这小子干掉了。”
能控制Jester,那个取代Boomer成为Able 2的小伙子。前作中你不能要求Boomer呆在原地不动而自己跑到别处去,而本作中当你走到离Jester 30英尺远的地方时你还可以命令他去坚守岗位。此外,本作还导入了许多新的团队指令。“下来!(Get down!)”命令可以使所有的团队成员从高处跳到地上来,就地寻找掩护物,执行起来非常快捷。而“掩护射击(Overwatch)”命令则在玩家扮演一名阻击手的时候让Jester提醒你注意敌人目标,诸如“目标!30码远!一点钟位置!”等,当你蒸发掉那个家伙之后,他又会为你指出下一个目标。
除此之外,本作还有许多能够影响你执行任务的全新设定。例如全新的火力配备将使你的战斗力出现本质不同。制作组加入了三种不同类型的短枪,从那种抽拉式的到全自动的不一而足。无论是恐怖分子还是SEAL队员都会拥有诸如火箭发射器之类的强力武器,用起来效果真是爽呆了!这些强力武器在多人模式中那种“战图接战图”的基础上尤其大有用武之地,制作者不趋向于把它们用在小号地图上,而是越大越好,因为那样可以安排更多的房间,加入各种武器也更富戏剧色彩。此外游戏中还加入了M203榴弹发射器。“前作中我们最后放弃了使用榴弹发射器,但这些都是实战中的利器,所以本作中玩家将使用到大量诸如此类的酷玩意儿。例如LAW(light antitank weapon,轻型反坦克武器,比如大型火箭筒发射器)只是一种一次性开火的武器。所以当SEAL小组使用它时发射一次就必须扔掉它了。我们还为恐怖分子设计了那种臭名昭著的PMN杀伤性地雷,以此来平衡多人模式中的交战各方实力。”Sears详细地解释道。
相信没有玩家不会对多人模式的信息垂涎三尺,当然最重要的还是武器。游戏设计了有人驾驶的炮塔,所以玩家可以体验到那种最“血腥”最强力的机关枪射击类型,一种是普通的俄罗斯类型,另一种是50毫米口径带有多榴弹发射器的炮塔,在单人模式中也有。你要学会利用己方的炮塔,保护那个呆在里面的家伙,这需要你对战图环境的战术意义有深刻理解。
前作现在已达到在傍晚6:00到晚上10:00的高峰时段同时支持12000到13000名玩家的能力,除了家喻户晓的CS以外,这样的成绩已经是很骇人听闻了,当然不包括那种只能在网络上游戏的在线RPG。更牛的是,总数超过300000的活跃玩家在前作的资料库中注册,其中50000到60000的超活跃玩家天天要切上一把SOCOM,在周末平均游戏时间超过三小时,那真是一个牛长牛长的时间啊:)制作者清醒地意识到必须把这些傲人的纪录再向上提一大截方可在竞争惨烈的市场中立于不败之地,所以他们在一开始就竭力倾听玩家的声音,把这些意见一一归类整理考虑,并改进了许多设定。“我们的目标就是使本作给同类网络游戏下一个全新定义,”Sears说;“所以我们着重于添加许多社区要素并使它们易于使用。我们还计划加入氏族等级制度和为氏族游戏设定参观者密码,使那些好奇的玩家可以观看到氏族之战。”所谓的参观者模式是玩家加入游戏但只限于旁观。另外还有一个观察模式,无论你死了或作为旁观者都可使用,看看玩家的描述、他们属于哪些氏族等等。即使是你在游戏之中,在状态界面出现一些重要信息如你团队中哪一位不幸阵亡等等都可以切入观察模式。制作者正在试图更加改进这方面的表现力。此外本作象QQ一样导入了一个朋友选单,你可以随时获悉自己的死党现在在哪里逍遥。还有一个忽略模式以排斥那些讨厌鬼,在聊天项方面也有了很大改进。语音聊天在语音标识下会出现聊天者的名字。语音质量也比前作有大大提升。制作组还优化了麦克风的灵敏度和音量变化等参数。在游戏开始之前的“休息室”里,你可以与所有16名玩家自由语音交流,当80%的玩家按下“Ready”时游戏就自动开始了。同时,假如有玩家在游戏中发出不愉快的声音,你可以不理睬他。
改良的系统和更好的素质
游戏改良了梯形等级系统使一切变得更公平。本作不会象其他游戏那样以玩家在游戏中泡了多长时间为唯一衡量标准,而是力图使之反映出玩家的素质。假如你击败了那些比你更优秀的家伙而不是只热衷于只找两个酒囊饭袋出气的话,那你等级提升起来是很快的。本作参照了美国海军的正规等级体系,玩家因等级不同机会也相应受到限制。假如你是一名海军少尉的话,你就会与同级玩家同居一室,那些高等级的家伙不能进来欺负你,捞取他们自己的分数。这对于提升你的学习曲线帮助很大,而这在前作中是一个被集中反映的问题。
关于本作使用的外设的细节问题,Zipper守口如瓶。他们将在本作中加入两个全新的任务类型,恐怖分子以堡垒为基地攻击你而SEAL成员必须把炸弹送进堡垒。他们还要炸毁一些特定的墙壁(场景中有许多东西要你去破坏,只有炸毁了一些东西隐藏的通道才会赫然出现)或完成一些特定目标去达到那些区域,这就是游戏高交互性和多重任务驱动的体现,更要求玩家的团队协作意识和技巧。
另一种类型是“护卫”,即SEAL成员要护送一些VIP们到某个特定地点。恐怖分子的目标就是消灭他们或阻碍他们到达目的地。SEAL成员必须在限定时间内确保VIP们(其实就是些笨头笨脑的家伙:)安然无恙。与前作的类似模式不同的是,你无须去营救人质,假如你没有兴趣的话。
游戏的五种类型体现于总共12个全新的关卡。第一关中SEAL成员将部署于一个环绕山谷的山脊之中,山谷的中间是恐怖分子的老巢,两个入口被敌人重兵把守,有人驾驶的机关枪炮塔虎视眈眈地看着你。SEAL成员的当中是一颗炸弹。你的目标是带着炸弹奔下山坡冲过入口找到主建筑后安置炸弹阻止敌人拆除它最后听到一声巨响为止,很有点象玩橄榄球是不是,呵呵:)然后你还要完成第二个目标:炸毁炮塔,另外诸如占领无线电塔等任务会使恐怖分子失去召唤极具破坏性的空中打击的能力。空中打击是游戏的又一个新特色,你可以召唤直升机或喷气机打击战图中的特定地区。空中打击可以对付三种特殊的目标,在某个房间无法看清目标时你必须用无线电波实时联络。你的团队成员有时会成为你的私家侦探的。
参差不齐的楼房、蜿蜒曲折的道路、危机四伏的戏院包厢和狭小的楼梯,这些将使你在本作中得到一种全然不同于前作的体验。所有前作的网络关卡都可在本作中使用,整个美术效果和环境特色都有很大改良,更多的掩护点、草坪、灌木林、植被等等。这样玩家就有22个选择了。在按键操作上本作也有很大变化,根据压力的不同而发出不同动作指令。比如重按三角键角色会倾下身子,而轻按的话他会匍匐前进。这样更直觉也更快捷。
本作带给我们的印象实在是无可挑剔。也许前作的玩家会认为续作一年半载无法推出,或只是一个滥竽充数的扩展包而已。但这些念头不久就将粉碎。也许,一个网络动作游戏的新纪元即将开始,你和我,都将共同见证。
名称:SOCOM 2: US Navy SEALs 平台:PlayStation 2
类型:射击ACT / 网络 开发商 / 出品商:Zipper / SCEA 上市日:2003年11月预定