很少有什么游戏能像《赛尔达传说》系列这样对游戏业产生如此深远的影响。它的设计师--也就是任天堂首席设计师Shigeru Miyamoto早在80年代就以其《超级玛丽兄弟》而享誉整个游戏业,其后来设计的《赛尔达传说》系列更是游戏史上的一个奇迹。1987年7月发布的第一款《赛尔达传说》(The Legend of Zelda)在全球卖出了650万套的骄人成绩,1988年10月发布的第二款《赛尔达II:林克的冒险》(Zelda II: The Adventure of Link)全球售出430万套,1992年4月发布的《赛尔达传说:林克的过去》(The Legend of Zelda: Link to the Past)全球售出450万套,93年8月《赛尔达传说:林克的觉醒》400万套,98年11月发布的《赛尔达传说:时光之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)更是集大成之作,目前全球已经售出710万套,并还在销售之中。2000年发售的《赛尔达传说:Majora的面具》没有最后的销售统计数字,但是相信也一定不错。近日,日本最权威的游戏杂志《FAMI通》将任天堂近期即将上市的《赛尔达传说:风之节拍》(The Legend of Zelda: The Wind Waker)评出了40分的满分成绩,这是自FAMI通杂志自创刊十几年以来,在评分的数千款游戏中第四款拿到满分的游戏,而《赛尔达传说》系列更是第二次拿到满分,另外一款拿到满分的就是前面提到的《赛尔达传说:时光之笛》,由此任天堂超强的游戏设计水平可见一斑。究竟是什么使得《赛尔达传说:风之节拍》获得如此高的评价呢,下面就为大家一一道来:
虽然这款游戏在大约两年前宣布的时候,业界认为它不过是N64平台上的《赛尔达》游戏在GameCube上的延续而已,但是去年游戏在日本展示了演示版后,立刻引起了业界的强烈震动,因为它优秀的图像效果给人以完全获得新生的感觉。可能那些渴望看到更严肃更真实风格的玩家会感到失望,但是相信大部分玩家会对游戏明亮的画面而感到非常满意。现在很多测试者已经试玩过了这款游戏,他们并没有对游戏的画面风格提出不满,现在公众对这款游戏的注意力已经集中到了它的游戏性上。
《赛尔达传说》系列作品的故事情节并不是十分连贯的,经常从一个地方跳越到另一个地方,这使得有些玩家感到混乱。但是GameCube的第一款此系列游戏《赛尔达传说:风之节拍》将会接近这一系列的故事线的最开端:在林克的妹妹Arill被一只巨大的怪鸟绑架之后,林克必须从未知的绑架者手中解救她。迄今为止仍没有游戏中三大力量--赛尔达公主,Hyrule以及林克永久的复仇女神Ganon的具体资料。目前游戏的故事情节还秘而不宣,于是众玩家已经开始在猜测游戏的故事,真可谓谣言满天飞了,有的人认为这款《赛尔达传说》真的是在整个系列游戏故事的开端吗?那为什么在以前的系列游戏中(故事情节是后面的)没有Arill这一角色呢?是她死了呢还是她就是赛尔达公主呢?这些都是很有趣的问题。
《时光之笛》建立了很多3D游戏的标准,至今很多游戏仍在借鉴它的设计理念,其中最著名的当数《Z-lock》了。《时光之笛》的操控系统将会再次在《风之节拍》中出现。一旦瞄准一个敌人,你可以使得林克围着他转圈,然后瞅准机会按下B键给予敌人重重一击。你也可以按下L键从敌人旁边绕过或是按住操作杆到另一侧并按下B键使得林克翻滚以避开敌人的攻击。按下A键然后在释放它将会使得林克表演一个精彩的旋转攻击,轻击A键将使得林克使出连续的重击或是一个组合攻击。与以前的系列游戏一样,你可以通过打破罐子或是用长剑在草丛中乱砍来找到隐藏的物品。
另一个相对于《时光之笛》的进步之处是自动跳,其它的动作元素都保留了下来。林克可以悬挂在突出的物体上,并凭借他们摇摆。现在,B键和R键根据林克是否在战斗中分别会有不同的作用。R键的作用包括防守、蹲伏或是推动箱子。但在蹲伏姿势时,林克也可以慢慢爬行。但不在战斗中时,B键的作用就非常简单了,比如与NPC对话,爬上盒子或是其它的较高的物体,把林克从绳子上放下来或是捡起物品。
实际上,捡起物品对于《赛尔达传说》中的解谜是非常重要的,因为你现在可以捡起并使用倒下的敌人留下的武器了。很多时候前方的路会被一些物体阻碍,玩家必须把敌人干掉,然后利用他们留下的更大的刀剑来劈开障碍。另外有的时候敌人会丢下木质的物品,林克可以点燃它,并用它来点亮火把来解决谜题。
可能有的玩家会猜想使用特殊物品是在游戏中行进的关键。迄今为止,设计小组只透露了三件特殊物品,包括一个改进过的钩子,一个展望镜和一个系在林克脖子上的魔法石。钩子可以帮助林克到达较远的地方,展望镜可以帮助林克观察远方的动静。像《时光之笛》中的精灵Navi一样,魔法石可以不时的向林克提供线索,按下Z键使用魔法石。林克的所有物品都可以映射到X键或是Y键上以便方便的取用。使用钩子时,玩家按下相应的键一次,林克就开始在空中转动钩子,第二次按下该键将使得林克将钩子投掷出去。
方向键也非常好用,按下上将会在游戏中行进,按下左方向将会打开一个展示窗口,然后按下右方向键将在林克可以取用的物品之间循环切换。按下下方向键将会使得屏幕右下角的一个地图消失,因为它可能会阻挡你的视线。林克的健康还是以屏幕左上角的小心形来计算。在击败了Boss后,你得到的回报就是补血的小盒子,它可以使得林克的健康值达到最大。
到目前为止,《风之节拍》一共透露了5个部分,每一个部分都有一个主要的游戏元素。魔兽之岛(The Island of the Magical Beast)是一个秘密行动的关卡,林克必须躲避探照灯然后潜入一个小岛。林克的最终目标是找到操作探照灯的角色并将它们干掉。为了使任务变的简单,林克可以躲在木桶后面等待巡逻的士兵背对他走过。镜头可以通过C键手动调整,实际上可以这样查看角落寻找隐藏的守卫。如果林克被捕捉他将会被送入监狱,唯一的办法就是通过错综复杂的网络状的通风孔越狱。但是由于游戏中敌人较高的人工智能,所以这也不是一件容易的事情。任天堂宣布说制作小组在普通的敌人角色和Boss身上使用了同样多的精力来设计人工智能,这在游戏中角色对轻微的移动和响声的反应就可以清楚的看出来。
恶龙山(Dragon Mountain)中充满了网状的洞穴,在这里林克必须使用武力击败敌人然后捡起它们的武器来解答简单的谜题。开始岛(Island of Beginning)有很多闲逛的NPC要求林克完成很多奇怪的任务,比如说捉住一只猪等,完成后给予一定的回报。这里的Boss之战使在一个熔岩坑中对抗一个巨大的类似于螃蟹的怪物,它有着很多只爪子。林克必须使用他的钩子来打击怪物的眼睛。当Boss的眼睛受到了一定的打击之后,它的头就会垂下来,这样林克就可以使用他的长剑来刺怪物的眼睛了。
辽阔海域(Vast Ocean)是一个航行的关卡,在这一关里林克必须驾驶一条小船巡游在一个海湾中,收集木桶上面的银币。如果林克巡游到了错误的木桶旁,木桶就会爆炸并使得船侧倾将林克抛入海中。他必须爬上小船,按下R键再次起航。在这个小游戏的三分钟内你必须尽可能多的收集银币。为了达到这一目的,你必须密切注意指示风向的箭头。顺着风向航行将使你收集到一些水面上的银币。任天堂宣称航行在游戏中是非常重要的,可能船只是林克的交通工具,因为他的马Epona是在系列游戏后面的时间才出现的。
《风之节拍》还支持使用GBA协同作战,玩家只需使用一条连接线将GBA连接到GameCube。完成这一步后,会有一个表示掌机的图标出现在林克的物品清单中。玩家在GBA上玩这款游戏时只能看到地图上的一个粗糙的图标表示玩家和林克的位置,当然电视屏幕上会以方块的形式指示出位置。当你在GBA上投放炸弹时,GameCube上的游戏中会同时炸伤敌人和林克。因此,玩家必须小心控制GBA。《风之节拍》在技术方面的的一个优秀表现就是没有装载时间。当林克进入一个新区域时,屏幕只会暂停一下接着就会变的流畅起来,同时新区域也就装载完毕了。游戏混和了神秘、战斗、解谜、交互等等游戏元素,但是除了可以使用GBA协同作战之外,在游戏性方面相比于《时光之笛》并没有什么革命性的进展,当然也有可能这方面还没有资料透露出来。
毫无疑问,《风之节拍》是3D卡通游戏中的佼佼者。这很大程度伤归功于它的cel-shaded艺术设计,但是这款游戏并不止是拥有精美的动画。实际上,你很难在别的游戏中找到更好的动画了。角色的面部动作甚至可以将眉毛抬起来,长矛上悬挂的穗也会随着长矛的运动而做出相应的摆动。行走和一些反应动作的效果一点也不比迪斯尼公司制作出的动画效果逊色。有的玩家对林克的新外表有些抱怨,但是他的大脸和眼睛是特意设计的,这样就可以通过面部表情比过去的游戏更多的表达出林克的情绪。在游戏中,恐惧、高兴,激动以及其它的很多中情绪都被林克的那张脸刻画的栩栩如生。
游戏的动画展现出了丰富的细节,这与游戏的图像引擎是分不开的。强大的引擎制作除了很多色彩绚丽的场景。游戏中有一关是在火山中发生的,整个场景都给人以火热的感觉。另外一处海边区域充满了雾水,你甚至能感觉嗅到了海水的味道。尽管游戏拥有庞大的场景地形和复杂的多边形计算,但是这一切都没能使帧速有半点降低。当敌人被击败后会溶解为紫色的喷烟或是黑色的旋转烟尘。当林克跑动时,你可以看到他的脚部带起的细小尘烟。当林克的长剑接触敌人的武器时,略显夸张的火花或火星就会溅出。但是最吸引人的是游戏的cel-shaded引擎混和多彩光源后的效果。虽然有些超现实,但是看上去还是蛮赏心悦目的。
游戏图像最大的问题就是视角了。有时候会把你搞混乱,使得你前进的视角非常糟糕。这可以通过C键来调整或是按下Z键进入第一人称视角,但是在Boss战中这种情况会导致玩家操控的角色丧命。这个问题已经有测试者向任天堂反映过了,到游戏的正式版发售的时候,相信这个问题会得到解决。现在游戏的视角能做到以前N64平台的这一系列游戏所未见过的有趣事情。比如,当你把钩子掷出勾住一个物体时,视角会转换到物体显示钩子勾住它的情形。
游戏中所有的角色都不配有声音,这也是故意设计的,因为这样可以提供给每个玩家不同的游戏体验。游戏采用文本泡泡来完成角色之间的交流。交战时武器发出的叮当声以及林克战斗时发出的呐喊感觉比以前更加真实了。游戏的背景音乐采用管弦乐风格,尽管在试玩版中没有听到什么熟悉的音乐,但是总体来说音乐还是非常悦耳的。游戏支持杜比超级逻辑II声音系统,使得声音效果非常逼真。
《风之节拍》的确是一款相当出色的游戏,继承了系列游戏一贯的风格,但是在目前的制作阶段相对于系列作品还没有什么革命性的改进,当然也有可能是游戏性元素方面还有一些没有透露。相信《赛尔达传说》系列的忠实玩家和电视游戏的爱好者都会为林克在GameCube上的首次亮相感到兴奋。游戏计划在明年3月24日上市,但愿它不要跳票哦!