Advance War 2

佚名

《Advance.War2》WAR-ROOM模式研究(GBA)


  —— 任天堂世界 作者:HshEEpRO
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  2004年3月26日 游戏之王
  
  
  GBA-WAR ROOM模式研究
  原作者HshEEpRO 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界
  WAR ROOM 4TH
  MAX VS DRAKE
  SOLE HARBOR
  敌全灭/敌HQ占领
  在WR大中型地图MAX绝对是比STURM更牛B的CO。在WR里不能盲目得被S的能力全面所束博,平均与稳定的打法带来的只能是平庸的成绩。要想突破就必须尝试MAX这种特点分明的CO。
    从地图看,工厂离作战前线其实是有一定距离的(较短的左路线直线距离不长但地形复杂且道路狭隘,不利于装甲部队通行),因此初期的装甲部队一定要保护好,补充不易啊。进攻路线是两面夹击,无视港口(MAX的B-SHIP太差了)。
  第一天一定要出一辆TANK,不可以让DRAKE的INF太冒头,不然左边的进攻路线很容易被堵死,对方的远火一到位你损失想不大都难。HQ下方的三座城市一个INF就够,其他都到前线去占领,除了蓄钱出长脚INF不能断。DRAKE在右上的占领可以用TANK骚扰一下。初期的任务是用2TANK1长脚把DRAKE的部队压在左边山口里面,之后就乘对方远火立足未稳配合新造的长脚一口气撕破DRAKE的防线。右侧的大路会有ROCKET上来,用TANK赶回去吧。大概形势见下下图。
  此时已损失1INF,而且之后的战斗还会追加1TANK,所以基地已经开始在补充T的损失了。因为靠下图的兵力已经可以结束战斗了。
  2TNK已在左右通道来回两次了。
  长脚的损失是因为吃了一记飓风。不过凭借MAX强大的近接攻击力还是顺利的从左侧突入DRAKE的基地。
  注意正中的两个6HP的INF,下回合合流之后就成为胜利的英雄了。
  忘记说了,现在是第11天。
  这一下千万不能打,原因见后。
  现在是第13天开始,看到那唯一满血的小兵了吧,精确的计算可以省时省力,也让去我省不少口水。
  对方HQ上方我停的长脚的位置其实非常经典,不然DRAKE的M-TANK就上来咯。
  右上1TNK 1长脚会借助三星POW的力量突下去,这就是传说中的夹击了(笑)。
  发动POW后,DRAKE基地一片狼籍。
  看到D的气槽了吧?必要的手下留情给敌人心理打击造成的后果(一派胡言)。
  我承认这样补充1INF 1TANK的损失确实过份了一点……
  这是最后一“占”于第14天开始。
  总结:在狭隘而复杂的地形,聚集起INF后方铺以远火是最让人头疼的防线了。此时机动+力量是最合适的解决方法,MAX的POW能在短时间内提供这一切。其实这关MAX在DRAKE还未完全构筑好防线时就已经撕开缺口了,POW的使用是为占领的INF布置了一圈临时防线。右路的下低当然也很漂亮,因为左路的通道实在太窄了,当然CPU对补充中的部队总是无条件待机这一点我也利用到了,希望3代能改进。
  STURM虽然能力无耻,不过WR不是光靠无耻就行的,我的建议是用S先打个300S了解地图基本战术,再使用你自己最喜欢最擅长的CO和战术来玩,WR的乐趣就在这里。
  WAR ROOM
  9TH RISKY ISLAND
  MAX VS GRIT
  DAY 12 300S
  MAX啊,我的最爱,可惜S的记录PASS在前,后打的只能在排后头.
  作为个人认为常规进攻打法中WR最难的三张地图之一,她的难度是特殊的地形和GRIT的特性结合造成的。敌人的资源领先,HQ被山谷包围,有三个出口但都有树林挡住,对装甲部队的前进造成严重阻碍,以上因素使GRIT有着陆地战列舰之称的ROCKET对整张地图张掌有绝对的控制力。而除了S以外的所有CO都不具备全部地形低消耗的特性使得初期TNK的压制战术无法完全实现。更变态的是小型地图的生产总量先天缺陷和12天的时限使得T的损失最多只能是4单位(理论上,实际为3!!)。让我们用MAX强大的攻击力克服诸多限制和不利条件征服300S吧。
  初期生产顺序为D1 4INF 两个向上两个向右全力占领,这关我们无法在GRIT手里抢到任何资源,所以要主动一点。
  D2 1INF 1TNK TNK向右,去封堵右侧山口,实际上以MAX的速度是来不及的,但这辆TANK的任务是不让GRIT的ROCKET太过出头,保护右边的2INF顺利抢到三座空城的两座,在ROCKET的射程外找机会打击一下G的先头占领部队(1RECON 2INF 1APC)。
  D3 1INF 1TNK向上,右边2INF足够。
  D4 还是1INF 向上
  D5 1M-TNK 从中间突 D4的那个INF要事先把G的一辆TNK引入射程。
  D6 1INF 1RECON全力向上攻击G冒头的INF。
  此时G右边的ROCKET可能因为找不到机会的原因回到中间,这是最危险的情况,G的2ARL和先头的A-AIR及TANK会顶在ROCKET前面控制住我们重点进攻的两个路口,强攻不要说移动,连攻击力都差远了,现在就是INF和RECON表现的时候了。勇敢的上吧,TANK先把挡路的全部料理掉,ARL和ROCKET会消灭掉2INF和RECON(全部一击杀)正好是上限的3单位,下回合没啥说的,复仇两个字写一遍就OK。下面我讲一下这里的细节:RECON除了雾战一般我是不用的,但这关因为资源分配的关系,有闲钱生产,考虑到对INF的杀伤和充当炮灰的及时性(公路上的8格移动)就造了一辆去送死。至于对方攻击目标的选择,这里关系到乱数行动和COM的优先攻击目标原则的相加影响,几个字说不清(其实是我自己也没完全搞明白)下次有机会说详细一点。而GBAAAA玩友最关心的问题之一:G的POW怎么办?很简单:COM的放P原则是满就放(废话),但要是蓄力槽超过一级POW一星以上COM就会蓄三级的POW来放。我的办法就是利用主动的攻击选择组合方式和放弃部分攻击机会使COM的气槽从不满一级直接变成超一星以上的状态来避免这关G的一级POW。而在三级的场合,至少在这关G蓄满的时候他只有一辆ARL了。。。其中的奥妙相信不用我说多明白,在WR和HC模式,合理控制COM的放P时机是重要技巧,是早是晚一定要控制好,一个基本原则:让COM在它自己最虚弱的时候用。
  解决ROCKET后目标就是G的M-TANK了,他是剩下的最大障碍,用自己的M-TANK吧。之后的战役我会用图片详细说明的。不要忘记第七天出1APC 1INF做HQ占领准备。其他资源用在补P出满4单位/天的前提下不断出TANK。
  第二次用MAX打是全灭敌人的。。。全力进攻吧,从第九天开始,GRIT的噩梦开始。
  暂缺图片和地图总结。
  作战中心是围绕如何消灭G的第一辆ROCKET和M-TANK来进行的。还有就是后期把敌人的主力引到地图下方的要点和运用AW2 COM的最大缺陷来间接支配COM的资源使用的说明。请等待。
  现在是第九天开始,我的M-TNK以先攻权为代价消灭了G唯一的一辆ROCKET.M-TNK正下的ARL是我在上一回合留手没打的,否则G就放三级P了.G受伤的TANK是被我M-TANK在第六天打伤的他所生产的第一辆TANK.上两回合以2INF 1RECON为代价消灭掉了1TNK 1A-AIR 1ARL 和3INF.占领方面则非常顺利,利用好地利先攻以及TNK和RECON的支援还有2-1的占领队型是不会受伤的.
  第十天开始,MAX和G各发动了一次P,G的M-TANK我是被迫消灭的(挡路),否则留给G补充的话能浪费他不少资源.G新造的一部分主力被引到了下方,主要是利用到COM只会判断一回合的战场形式而故意摆的漏洞,其实部队可以马上从工厂补充到,COM果然上当.APC+INF不是光摆摆样子,而是为防万一的.
  第十一天开始,注意右下方的战斗,INF比较脆弱,良好的队型避免了第四单位的损失.(其实我5HP的INF下方还停了G的一辆TANK)
  第十二天开始,COM的大势去矣.可以看到我自始自终都给G留了一些受伤的部队,这些部队是我为浪费G的资源而故意留手不打的,所以G到最后也没造出第二辆ROCKET,因为资源全花在修理上了.
  第12天的最后一击.在我逼近COM的HQ时,COM会闲置大量资源不用而去生产MECH,,再加上我把工厂堵了一部分,G在最后两天是非常富有的.
  我的工厂从第九天起一直全力开工补充T的损失.
  货真价实的MAX300S.
  战术小结:前期使用固定的建造顺序和行动顺序可以顺利得抢到至少四座空城,使用好两辆TANK可以有效支援INF的占领活动.在关键回合的牺牲并发动反击,及时使用M-TANK可以持续给G压力而不敢轻易出ROCKET.我觉得M-TANK出的很关键,因为这是我权衡了很多因素的最终选择.G的大部分远程部队出厂时是直接面对我的TANK的.这关决不能被G的远火压制超过一天以上.对COM的资源和P槽的控制尤为重要.
  WAR ROOM 22TH
  LONG ROAD
  MAX VS JESS
  敌全灭/敌HQ占领
  MAX种种好处我也懒得再多说了,反正16天以内STURM要蓄满POW是没门的.
  初期非常碍事的2REON就这样去吧...
  第一只长脚出场,我是非常依赖高科技的.
  紧接着是第二只,别光看猛男,结合上图看看我是怎么堵路的.
  这张地图所采用的战术.看不明白的接着往下.
  其实这点兵力已经可以守住了,那支火箭要处于随时发射状态,因为现在没有其他远火的支援.
  明白我的企图了吧?这是敌情(生产地点)不明前提下突击小队的最稳妥编制.
  
  
  现在是第14天,其实已经胜利了,剩下的只是挣P问题.
  这一下不打的原因是多方面的,反正到最后JESS还是没用过POW,我的TANK也没受伤.
  突击小队解散,重组队型,准备挣P.
  对方人多势众...不怕,我们有P支援.
  整张地图的胜负往往就在一两天内,即使没有INF突击队,JESS想翻身也难了.
  缺乏护卫的ROCKET是不堪一击的,而对MAX的POW而言任何护卫都是形同虚设.
  这关虽然没有任何损失,但在WR养成这样的习惯没有任何坏处,毕竟分数至上.
  JESS的一架ROCKET被遮住了,不过已经太晚了.
  总结:典型的半张图打法,主动放弃地图的一半资源,一开始目标就是是针对对方HQ.争夺的是局部战场,但却是关键区域.很遗憾JESS完全放弃了HQ,所以我的主力和诱敌部队顺利的把敌人主力夹击全灭.初期敌人有RECON骚扰,经济被拖了一下,所以就采取短期决战战略,两次的堵路很关键,敌人的大部分部队都没能发挥,集中力量突破的时机也掌握得不错,同样的打法用SAMI可以做到15天300S,大家不妨试试.MAX的力量只在最后一天发挥了一下,不过也难怪,这张地图在WR里只能算入门级的,实验战术用.
  WAR ROOM 26TH
  MISSLILE PALINS
  STURM VS STURM
  DAY 12 RANK 300S 敌全灭或HQ占领
  用的是其它网站上的黄金存档,第二位的成绩是高手改的,所以才那么夸张...
  STURM的战术稍稍修改一下MAX完全可用.
  从第一天开始全力生产INF,每层三个,第二天重复第一天的生产程序,同时第一天生产的INF全部去踩火箭,给每一层的N-TANK各3发。这样敌人在下面3层的N-TANK的状况为HP10*2HP1*6,第一层则是HP10*1HP1*3。第三天时INF开始合流补充并开始占领,但每层仍至少发射两枚火箭攻击剩下的满HPN-TANK,同时除了最上层的工厂外下三层的工厂依旧全力生产INF。此时敌方的战力大致为每层有N-TANK*2(平均)。从第四天开始INF要使用合流法占领中立城市并及时补充伤兵,减小部队的死亡率。最上层的INF*6则向左侧敌HQ移动(敌人的TANK上来就后退,等待工厂的后援),此时第二层受到的压力应该最大,攒下钱在这里生产N-TANK,消灭敌人的伤残N-TANK部队,再加上ROCKET,把敌人的INF阻挡在管道口,一点资源也不能让给敌人。下面两层的N-TANK可以暂时不管,慢慢把资源占领完的同时注意让INF占据有利地形避免被N-TANK打死(合流+回复+占领诱敌)。敌人的资源非常有限,只要你成功抑制住敌人的扩张企图,随着你资源的慢慢积累,依靠第二层的N-TANK和ROCKET可以把敌人完全压制在HQ周围,这时你可以用多余的资源在下面生产少量N-TANK把敌人孤立无援的N-TANK部队歼灭,最后用一颗陨石给挣扎的敌人一个痛快吧。PS:敌人的陨石的最佳落点是第二层工厂区,布置好ROCKET*3不信它不来,最前线的N-TANK和INF可要散开一点哦。
  WAR ROOM 28TH
  RISKY VOLE
  STURM VS MAX&KANBEI
  DAY 18 RANK 300S 敌全灭
  这关的300S非STURM莫属,但SAMI其实也挺有希望的.
  第一天出的INF不用急着占领,应该分别向右向下移动,因为第三天开始时MAX右方和下方的工厂会露出空隙,INF占之。第四天下方的工厂应该可以顺利占据而右方的INF会被KANBEI的INF攻击损失HP3,不用担心,让第二天出的INF预先赶来,但不合流,而是堵在工厂右侧,这样KANBEI行动时上面下来的TANK攻击不到占领的INF,而他的INF最多再打掉我们英勇的INF4HP,这样第五天开始后MAX只会剩两座工厂。因为己方的HQ被高山包围,只有左右两个山口装甲部队可以通行,MAX右侧工厂被占据的情况下压力会集中在HQ左侧,所以左侧山口要及时用INF堵好。因为初期没有全力抢占资源的缘故,所以必须依靠MECH的力量进行防御战。利用好高山提供的防御力和城市的回复,可以在ARL出现前对抗敌人的轻装甲部队。HQ附近的城市可以有意留空吸引敌人翻山的INF来占领使自己的INF有先攻的机会还可以减轻防线压力。下方和右方抢下来的工厂要及时生产INF以免被敌人堵住,在上下两侧压力较小的战斗中正上MAX的工厂用INF见机抢夺,下面同样是依靠INF把敌人的城市抢下来。下面要出一辆M-TANK,对付KANBEI在右边的装甲部队并配合INF把KANBEI右下的工厂给占了(只要KANBEI生产一松懈,INF就上)。
  HQ防御方面除了依靠外围的INF抢夺敌人资源减轻压力外ARL也是必不可少的。用MECH遏止住敌人装甲部队的推进后ARL就把敌人击退,拖延时间到ROCKET和N-TANK出场(ROCKET出在HQ,N-TANK出在HQ上方以支援右上的战斗)。此时双方应在HQ左侧山口僵持,而右侧己方的装甲部队的目标是右上的KANBEI工厂,组织足够的力量进攻,同时等待POW蓄满。该图18天内CLEAR的关键在于及时压制敌人地图右侧的力量迫使敌人的生产重心集中在地图左侧,并僵持在自己HQ左侧,此时己方暂时无法打破这里的均衡,所以我们需要在第12天(大约)发动POW,陨石会砸在左侧MAX最后的一座工厂上重创MAX和KANBEI聚集的部队。利用POW的攻防加成击溃敌部队把MAX最后的一座工厂抢下来,顺便搞定右上的K厂(挣P挣P啊)。此时KANBEI的增援部队还在路上,用新出的N-TANK迎击,ROCKET压制K的工厂,APC带INF封堵占领,最后当然是敌全灭——18天内搞定。这张图前期突击占领,INF堵路防御并不难,但之后的HQ防卫战非常难打,对方两位CO的攻击力强悍,光靠INF更本守不住,TANK费钱,后期总攻又用不上,只能依靠MECH,可以有效打击敌人的装甲部队又便宜,两个MECH一左一右,及时回复,足以把防线维持到ARL出场。ARL之后是ROCKET,此时敌人已不能突破防线,做到这些是过关的前提,而300S过关必须控制INF的损失,除了堵路的INF外,占领,反击占领都会消耗大量的INF,一般及时合流补充就不成问题,但其实资金很成问题,一定要掌握好防御兵器和INF的生产平衡,当然最后几个回合免不了大肆生产INF以提高T的得分。这关的各阶段战术目标的实现要一环紧扣一环迅速而又准确。
  这次是第二次进行HARD模式最终前线的功略,用时13天,损失为6INF,EAGLE的单回合最大杀敌数10,评价300S。
  从初期的配置来看,STURM的优势在于1:拥有强大的海军部队可以马上投入实战。2:资源丰富3:拥有的生产攻击点众多,并配合巨炮和黑炮的射程压制战场。钢管也把整幅地图划分为三个独立战场,使我方的联合作战成为各自为战。(至少10天内三方是无法会合的)4:正面战场有卫星镭射控制,距离成为天然屏障。5:第一波地面攻击力量强大。
  但己方的优势也是很明显的。1:三位CO的总资源并不处于下风且中央战场占领前景良好。2:地图上的火箭发射台位置对己方有利。3:三块独立战场可以有效分散STURM的资源/守备力量,使己方的各个击破/突袭占领的战术成为可能。4:中央战场漫长的行军时间减轻了STURM第二波地面进攻制造的压力。5:卫星镭射只会开火一次(13天内),巨炮则有致命的开火间隔。
  CO选择正中为EAGLE,考虑到POW和13天速决战的缘故,E的LS和BOMBER成为制胜的两大决定因素。中央战场的资源丰富,E可以依靠BOMBER的强大力量挡住S后继无力的正面进攻。而飞速跨越距离障碍作决定一击的任务也非BOMBER莫属。13天的打法比较极端,初期全出INF,加1APC和1T-CPTR。APC作占领和踩火箭的运输工作。占领方法参见我的第一期HARD功略(先外后内,T-CPTR突袭左下机场,但不同的是这次S不会出FIGHTER,原因见后)。在S的第一波陆军到来之前可以出一架BOMBER,之后还是一架BOMBER。先炸A-AIR,之后才是TANK。APC在第二架BOMBER出来前要去堵路协防,吸引火力,INF的死伤自然是免不了的。在2BOMBER顶第一波攻击时注意要分散一下免被陨石一砸二,同时小心第7天开火的卫星镭射。第三架BOMBER出场后可以把敌人的正面进攻完全压制回去,此时E仅损失4IINF:上方占领2,踩火箭1,左下机场1。之后E的战斗就比较轻松了,2BOMBER扫清中央走廊的守备准备上飞,左下机场出2FIGHTER压制上方敌人的机场,右侧的敌人交给补给的BOMBER和新出的BOMBER料理。第12天时好好规划一下,利用LS完全消灭敌人的受伤部队(之前要有意不杀)挣P值。注意新出的BOMBER在LS后也可以立即行动。第12天巨炮不开火,2BOMBER可以放心停留在守护卫星的黑炮射程外等待在第13天时给予最后一击。(我的BOMBER炸卫星时残弹还剩1发,汗)E的部队除了INF外只生产了1APC 1T-CPTR 2FIGHTER 5BOMBER 1TNK。
  左侧KANBEI的战术相对简单,先出2INF,1右移,目标是角落S的2座孤城,1下移,目标是去踩火箭。4INF 1APC占完工厂后就蓄钱出长脚猪把右下的S工厂端掉。(乘着巨炮的开火间隔,长脚作掉ROCKET,APC带INF上前堵,合流占领)S的主要威胁来自2B-SHIP,因此赏其3发火箭。之后用A-AIR来抗击S的BOMBER,港口出CUR,限制住S的CPTR的行动范围,兼吸引受伤B-SHIP的火力。必须持续给S这个机场足够压力,让S被迫出CPTR,决不能让E的空军受到任何来自FIGHTER的干扰,特别是左下机场未被控制之前。 K战术目标实现的最大难点是右下工厂的占领(消除陆军干扰),前提是及时削弱2B-SHIP。长脚掩护APC突进,占领时A-AIR及时布防,多余INF引诱BOMBER,A-AIR灭之。K总计INF损失1,除INF外造1APC 2A-AIR
  
  
  1N-TNK 3CUR。
  右侧MAX就更轻松了,开局同K,左侧城市,下方火箭。在所有火箭中至少有一发要支援给E的BOMBER,以达成无损失消灭S的A-AIR。同样是4INF1APC后出BOMBER,下追S踩火箭的INF,随后与新出的BOMBER一起打击S的A-AIR和ROCKET。因为S在右侧有2工厂,BOMBER有限,所以巨炮射程内的那座不得不单独用APC带INF乘着生产间隙突进封堵后占领。(只要其他战场给予S压力够大,这座工厂停工是常有的事)因为占领时为了引开S的1INF,所以MAX也损失了1INF。MAX的最后一个任务是聚集BOMBER,吸引S在第12天放的陨石。MAX除了INF外还生产了2APC 4BOMBER 1A-AIR。
  最后总结:这张地图主要是依靠INF+BOMBER来完成的,主力兵器只用到了BOMBER,仅在左侧战场因为无机场的缘故用到了火箭+长脚+A-AIR+CUR的战术,这也是考虑到KANBEI部队昂贵但坚固的特性才采用的打法。在这张广阔的地图上进行的这场联合作战主角无疑是EAGLE,这是由资源分配和挣分原则决定的。这张地图简直是为E的特性和特技(强力空军+2动)而量身订作。比其第一期HARD功略的打法,13天战术显得更简单直接,也更有效。充分利用了巨炮的开火间隔来进行战术布置。省去了对不必要目标的打击和争夺。13天无疑是个比较快的时间了,如果在LS的准备和使用上再干净利落一点的话11-12天完全是有可能的。这也是我个人认为HARD最终前线的极限时间了,因为我蓄满E的LS足足花了12天。
  HARD FF的第12天开始,EAGLE的LS发动前的状态.
  LS发动后,第13天:残弹...1
  决定一击
  HARD模式的分数是加倍的.
  全300S和总评S的通关图片是一样的.
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