天诛3
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基本共通操作
方块块就是攻击,叉子是跳,圆圈儿是防御(而且当然的,你不要指望它能防住各种飞行道具),三角就是使用当前选定的忍具(要注意的是当你甩出勾绳后又觉得不合适但人已经离地了,再按一下三角就可以取消,但脚下是万丈深渊时千万不要这么做)。
人物的移动必须用左面的小摇杆(下文的“方向键”均指的是这个东西),十字键是作忍具的切换用的,右面的摇杆是旋转整个画面用的(注意,这和你窥视敌人时要调整的视角不是一回事)----这个功能当站立的时候并不常用。
L1:进入窥视视角,这时方向键控制的就是你视野的移动。
R1:蹲下。一般L1和R1都是配合使用的。
L2:当前忍具的切换,功能同十字键。
R2:基本功能是所谓的“锁定”,但其实这是一个组合功能键,一般要与别的键搭配使用,以下详述。
在普通状态下,按L1、R1或R2都可以把视角转到身后。
Start:暂停游戏;Select:调出地图,注意地图出现了之后游戏并没有暂停,仍然正常进行中。Start、Select、L1、R1、L2和R2六键于游戏中齐按即为reset。
一些主要的组合用键
跳跃中按攻击键:这个就不用说了吧。
下蹲中攻击键:一招下蹲起身攻击,不过出招速度过慢,真正临敌死磕的时候一般用不上。
R1(下蹲)中配合方向键就是蹲着小步“蠕动”,相信这是各位对未知领域进行探索时最常用的移动方式了。
R2中配合方向键的话,就是前后左右的小步移动,其中前后方向的移动通过轻推方向键也可以做到,不过想要左右横移的话就只能按住R2了。
R1(下蹲)中按跳跃键:前滚翻并且同时180度转身,你必须配合方向键才能做出前后左右单纯的翻滚。
R2中按跳跃键:前腾空跳跃同时180度转身,这招无法也不能配合方向键使用,但同普通的跳跃一样攻击键输入有效。对敌时估算好距离有时会有奇袭的效果,不过距离一定要掌握好,不然落地了依然在敌人前方,而且……还是后背面向人家。如果R2中配合方向键再按跳跃键的话,就是向各个方向的快速“窜动”----临敌时,尤其是BOSS战时最佳的移动方式。其中,在前窜的过程中按攻击键的话就是全员共通的前冲突进攻击----这一攻击方式也可以靠连推两下前的方向+攻击实现----这也是本作中唯一需要输入“连点两下方向”指令的地方。
以上有关R2的操作,如果是在临敌的状态下,那么R2能保证你始终面向敌人----按住R2做出攻击的话能保证你的连续攻击不偏掉----这就是所谓R2的“锁定”。
还有就是右Analog摇杆,在人物站立的状态下它可以使屏幕画面绕着人物转动,虽说也可以当作察看周围的情况,但很少用到,个人觉得这根本就是个用来观察彩女的键子。但,当人物蹲下的时候,这个摇杆的重要性才显示出来:它由站立时的以人物为圆心的镜头转动改为人物自己在原地转动(当然视角也跟着转)----这对微调人物的方向位置,尤其是在高处边缘的微调,是非常有用的。
此外R1键有一个特殊功用:当你从较高处跳下时是会一屁股坐到地上的----虽然不伤血,不过太有失忍者风范了;而且,无论你从多矮的地方跳下,只要是跳入水中,就必会发出声响,而水声是本作中唯一会惊动敌人的声响(影响范围非常大)。对于以上两种情况,在跳下时按住R1键就可以了,保证你潇洒轻松无声落地。
另外,接近敌人的时候拉着前的方向再按圆圈就是投技(按着前非必须,但最好按着,不然较难成功)。要记住的是,敌人也都会哦。他们随时都有可能摔你一把,BOSS的投技是很痛的。而且,你使出投技后并不是无敌的----这一点不要受其它大多数游戏的影响----就是说如果有两个或以上的敌人围殴你,而你抓住了一个想扔出去,可如果这时其它敌人向你砍了一刀,是会把你的投技中断的。
关于跳跃:本作中的大跳跃以二段跳的方式实现,不再像以前那样是靠连点两次方向再按跳。个人认为这个改变很不错,因为以前的前突进也是靠连点两次方向实现;有的时候由于紧张或失误手一颤,大跳跃还没出来却先窜了出去----这在一些落脚点本来就很狭小又要跳过一个陷坑的地方绝对是致命的,而对于房沿儿下就有敌人的情况一样会导致前功尽弃。同样的,从上面我们可以看出来,下蹲中的翻滚也都要配合跳跃键,取消了方向键连点的设定,这同样也是为了减少玩家的误操作。比如说,在前作中,你蹲在房沿儿上窥视着下面的一个敌人,等待机会的出现,可就在你想左右稍微挪动一下找个更好的点的时候,手稍微那么一颤,系统认为你点了两下,人就骨碌下去了,还正落在敌人的面前……
所以说,对于这次的天诛3,我们是要从细微之处感受到它的体贴的。
基本操作大概就是这么多,关于每个人物“个性化”的东西也有必要说一说。
力丸:最基本的连续攻击是劈三刀----这三刀绝对有看头儿,因为实在是够慢…… 慢到就算是那种最初关卡的两个杂兵合殴就够你一呛:死磕绝对不行。
左摇杆旋转一圈后按方块是一招旋转攻击(转身蓄力后横劈一刀)。
基本攻击还可以有以下的变式:
1.按一次方块后拉住方向键(随便什么方向,只要不是“前”,以下all同)再按一下方块,那么第二招将变为扫地旋风腿。
2.按两次方块后拉住方向键再按一下方块,第3 Hit将改为前撞击(手柄还会震咧),同时这一招也是力丸的第一个奥义,也就是说你起初的时候还是使不出来的(学会后你看奥义的说明里会说要拉着相反的方向[opposite direction]才可以使出----不要理它)。
3.劈完第三刀后再拉住方向键按一下方块,力丸就会追加第四下:向前方横踢一腿。
以上所有的攻击,除了“3”里所说的四连击之外,其它任何连击,包括那基本三连击的任何一段之后,都可以再追加旋转攻击。当然你可能会说,四连击之后我也使得出来啊。当然了,因为旋转攻击本身就可以独立使出,你那只不过是又出了一招而已,并不能说是构成了连续。相比之下,如果在两刀一撞之后出旋转攻击,你会发现它明显cancel了撞击的收招硬直。
彩女:她的基本连击是四段。前三刀都是前方横范围判定,速度上比起力丸真是快了太多了(当然如果你要故意慢按的话……)这使得她必须正面对敌的时候有利得多。
同力丸一样,她也有旋转攻击(出招方法一样,样子是以手撑地,原地转体360度,用腿攻击----很像352中小香香的C1攻击),也可以单独使出。不过彩女基于基本连招的变式相对并不多,至少不像力丸那样每一招之后都可以有变招。主要有:
1.第2或3 Hit后配合方向键,你会发现她的第4 Hit变为前方快速再横扫一刀,并紧接着转身向斜前上方踢出一腿(注意这两下是一招,就是说你只用按到第四下但其实有5 Hit的攻击)。
2.普通的四连击后配合方向键攻击,彩女会配合第四招的收势原地后空翻并向斜上方----应该说是“蹬”出“两”腿。与力丸不同的是彩女的这招追加技才是她的第一个奥义。
她的旋转攻击只可能追加在普通四连击的任意一段之后。
两个人的基本攻击方式大概就是这样(铁舟:嗨,我呢?!--errrr,你等会儿再说),不过这里必须提到很重要的一点----这个东西初看起来也许应该放在最初的按键解说部分,但个人相信放在这里会显得更紧凑和有条理一些:任何连续攻击中,除了终结技或攻击的最后一段,都可以在中途按叉子配合方向键强制cancel掉并后退(或横移,或进一步前冲,就看你按的是哪个方向了)。这是个非常重要的指令,尤其是对出招相对较慢的力丸尤为常用。要注意的是它cancel的其实是收招硬直,所以比如上面所说的彩女的第一个变式中的4、5Hit其实是一招,那么中途就是无法取消的。
下面说一说力丸和彩女招式中共同的部分----其它那些奥义的解说。
奥义第二式 弹返 (注意有的名字是我自己编的,因为只有在游戏中习得的时候才会出现它的汉字名称,但我没记住……而其后在option能察看的只给出了英文译名----all恶俗到家)这一招其实就相当于狼印中的just defense,或者33中的“B”:就是在敌人攻击到你的瞬间再按圆圈防御,如果成功的话对方会被弹开并有一个硬直,你就可以乘机攻击。我没怎么用过……
奥义第三式 百鬼眼(这个是真名哦)追加ZOOM功能。就是在按L1进入窥视模式后,配合右Analog摇杆的上下方向就可以像照相机那样缩放视角,较为常用的手段。
奥义第四式 勾勾乐(一看就知道这不是原名啦)在用旋转攻击打飞敌人后立刻按三角,那么你就会甩出那根平时用来勾墙的勾绳,把敌人硬拽回来,再继续施以连技。要注意的是,“旋转攻击”和“打到人”是必须条件。但是旋转攻击真的很难打到人,出招太慢了……
奥义第五式 蛛爬(我只确定前一个字是肯定有的)在普通状况下使出勾索时如果按住R1的话就可以瞄准天花板,并可以勾上去(R1一定要一直按着),你就会背贴着天花板挂在那儿了。不过你不能一直挂着,什么时候手柄开始震了说明你就快掉下来了,当然中途任何时候松开R1你也会下来。这招本来令我很兴奋,但试过之后才ft的发现:挂在那儿是不能动的!只有视角可以转一转,这个…… 说明中建议你可以吊在上面向下扔饭团子,但我既然能靠得那么近干吗不直接KO了他?
我没有试过非天花板,比如说,山洞里能不能挂住;但试过如果屋顶是斜着的话,比如说,楼梯间里,是挂不住的。
奥义第六式 自戕(这名字很有迷惑性吧)出招方式:左摇杆转一圈后按R1,说白了就是诈死啦。力丸的pose是很典型的,冲自己肚子就是一刀,然后壮烈倒地;彩女…… 这个才是真正意义的自戕啦----抹脖子,简直太惨了。倒地后你的HP是在不断减少的,但减到一点为止,不会要你的命。
奥义第…… 喂!你还没说上面那招干吗用的呢,吃饱了撑的捅自己一刀就完啦?还掉血。这招个人认为真的就是恶搞技,说明上说利用这招装死,等把敌人引诱近身察看后再按方框键就会有一招特定的起身攻击。但,首先这招出招时间很长,随时有可能被中断;而且最关键也最令我ft的就是,敌人才不懂什么“察看”呢,你倒在地上认为自己死了,敌人却根本就知道你是在装死----你倒在地上仍然有被攻击判定----敌人根本看都不看过来照打,什么普通攻击、投技、飞行道具都打得上…… 弄不好就由假死变真死。当然以上都是在直面敌人的战斗中得出的结论。如果,你是在不惊动敌人的前提下提前装死然后看他是什么反应的话…… 他会离老远就特兴奋的向你跑过来,然后确实是会在你身边不动,也不会攻击你,不过距离很让人ft----那招起身攻击常常打不到他,而如果你一直躺着不动他很快就会发现你是装死了……
奥义第七式 蹬墙反弹 对着墙(或山壁,或随便别的什么)跳过去,踩到墙的时候按攻击键,人物就会蹬墙借力一下然后反踢回去,注意二段跳后也可以。踢的那一下方向什么的都是固定的,目前个人只发现在对鬼阴的时候这招很好用----他每次都傻呵呵的跟在我后面然后被踢飞。
奥义第八式 傀儡(名称确定)在一段时间内可以控制被击中的敌人去打别人。怎么击中?按住R2后输入“上下+攻击”,人物就会使出特定的一招(出招时间蛮长的),敌人被击中后就会找别人去打啦。但一定要记住,这招一次只对一个人有效,想连着对多个人使用是不行的;并且显然的,BOSS才不会中这一招。
奥义最终式 天堂之门(啊不,天堂之怒)指令输入非常简单:圈叉同按即可。招式使出后人物抬手在空中虚画一圆,排出九字真言,然后举起武器向前疾刺,一击必杀!击中敌人后很cool,推荐一看。听起来好像很猛的样子,但,出此招后会只剩下一点血(不是一点儿哦)……
为了了解这招的实用性我做了一些测试:首先,这招准备时间非常长,到底会不会被中断呢?在捅了十数个人之后发现,尽管之前的攻击很猛烈,但在我画圆显出九字真言的时候他们都没有攻击我的意思,但目前仍不敢肯定这是偶然还是必然…… 下一步,画圆结束,开始捅出那一刀----但由于虽然电脑一般都会适时地防御但不会提前做出防御的动作站在那儿,所以尽管扎中了但仍看不出到底是不是防御不能技。现在可以确定的几点是:这招可能会扎不到人(废话!)还有就是,HP由当前值变为1是在画完圆准备出刀的时候,也正是从这个时候开始,可以肯定这之后绝对可以被中断(=你死掉),我就曾被砍死过…… 还有就是,我还没在BOSS身上用过这招……
我们永远的主角力丸和彩女说完了,现在就说说这一作中的打杂儿人物:藤冈铁舟吧(铁舟:$R$$@#%^%$…………)
对于基本的键位功能和组合按键功能,藤冈与另外两人是完全一样的(当然具体动作不会一样啦。PS:他跑起来好像熊诶)。
藤冈的主要不同之处在于他的攻击招式和“奥义”。
他的普通攻击就一招:向前连打三拳,没有任何配合方向键的变式(至少我没试出来),不过很刚猛,尤其是最后一拳,会追加手柄震动的效果……
藤冈同样也有左摇杆一圈+攻击的指令,不过实在不能说是旋转攻击,因为样子是一个小勾拳后接一招直拳。这一招同样也可以作为终结技与基本攻击组合使用。
关于他的“奥义”,或者更应该说,特殊技方面:“弹返”、“爬天花板”和“装死”他也都是会的,指令输入也与力丸和彩女一样;但其它的就不会了。(藤冈的诈死是向自己的肚子猛捣一拳,居然还鲜血四溅,情状十分惨烈)
不过他也有自己的“个性化招式”:R1中按圈键,藤冈就会学动物叫,作用和力丸彩女的“真似の笛”一样,都是用来迷惑敌人的(我叫?我叫那是迷惑你呐孙子!)不过很难想象他那样的身躯中会发出如此古怪的声音:你可以听见猫叫、狗叫,甚至明月当空听见鸡叫……
另外他有一招指令输入和“天堂之怒”一样的招式,不过藤冈这招是短时间内加强自我的攻击力(打上人都是带火的),而且什么都不费;不过,老话重弹----准备时间实在是太长,而且随时可以被中断……
要注意的是藤冈的特殊技都是不用学的----只要你能选用他就全都可以用了。
同学们大概都注意到了,好像上面那么多招式包括很多的奥义在对敌时根本就是不甚实用,破绽百出啊?因为,这是天诛,是一个真正的忍者游戏。Ninja不是Samurai,切记这一点。所有的攻击方式其实根本上和忍具是一样的,都是辅助你的。这个游戏,我们玩的是暗杀。 “Live by honor, Kill by stealth.” 可以说游戏制作者是有意要弱化力丸和彩女的正面攻击。
当然,BOSS战时是强制对战,但其实那种时候,最朴素的招式就是最有用的:砍几刀cancel侧移闪避,适时防御,保持中距离对战,一般可以乐胜。
所以还有必要讨论交流一下如何暗杀的心得。我个人目前最大的心得就是:
真 里奥义 饭团
个人感觉本作中饭团子真是太好用了,廉价又强力。在饭团子把敌人引过来的同时就意味着以下几点:暂时在一定程度上控制了敌人的行动;可以在理想地点执行暗杀就可以避免暗杀行为本身以及之后的尸体被发现的可能(这在几个敌人互相监视时very、very有用)。而且本作中明显是要加强“饭团子暗杀”,具体是什么意思呢,让我们具体看一下一般敌人发现地上有一个饭团子时的行动步骤:
1.他会走过来
2.弯腰
3.拣起饭团
4.开始吃(你会发现他确实有吃的动作并且要花一定的时间吃下去)
5.中毒并开始抽搐
以上步骤,从第二步开始,就算是你直冲着他跑过来他也不会理你,誓死要把那个东西吃下去。所以,你追求的目标就不应该只是把敌人引过来消灭掉,而是还要他把饭团子吐出来。是的,达到饭团零消费,只要距离合适的话(绝大多数情况下都可能),你完全可以赶在饭团子被吃掉以前KO他。这也就是我为什么上面要把“吃”也单独列一步----不全是为了搞笑的,因为系统确实有把从“放到嘴里”到“吃完”判定为一个过程而不是单独的一帧画面。我的彩女就经常跑过去一脚把他们已经放到嘴里的饭团踢了出来,当然紧接着还有一刀。而且,如果你不在意饭团被吃掉的话,第五步的时间持续得相当长,你有充足的时间赶过去。
对于第一步,如果你在敌人接近时处于他的视野范围内,那么他会不动,左下角的“气”显示为黄色背景的一个惊叹号,这时你向后挪动就好了,他既不会发现你也不会追来。但这之后你会发现对方转身走掉,试图返回原来的行动路线,不要急,他是抵挡不住诱惑的,没几步他就又会走回来了。
唯一的遗憾是,如果你在敌人吃第一个饭团时没及时杀死他,那么以后饭团就对他无效了,也就是说,你再扔也不会吸引他的注意力了。但奇异的是,他中了毒却根本连警戒状态都不进入,日本饭团子真是太神奇了!靠着丢饭团这一招,你会发现达到忍者皆传很容易的。
以上所说的“一般敌人”包括所有人类敌人和那些长得像小鬼的家伙,以及熊、狗之类的动物(当然对于它们,2-5的步骤分得不是那么清)。除此之外,游戏中的敌人还有机器人、各种僵尸和那种象白纸片一样的符灵,虽然它们并不会吃下饭团子,但一样会被吸引过来,所以你就可以乘他们返回原来的路线时从背后做掉它们。也就是说,饭团其实是对游戏中的任何敌人都有效的(当然,我没有对BOSS丢过……)
关于过关后的评价等问题(以normal为例):
第一项stealth kill就是“暗杀”,每暗杀一人得20分;
第二项normal kill就是“斩杀”,每搞定一只5分;
第三项spotted就是“隐密”,满分540,如果你一次也未被发现就是这个分数了。但,被发现一次立即扣掉270分,其后每被发现一次扣30分,十次就扣光。但幸福的是,不会被倒扣分~
最后一项就是所谓的“非道”了,意即你如果杀了平民的话,这一项就会…… 在本作中具体会有什么后果我也不知道,因为我从来没杀过(不过有的时候村民真的很让人ft,比如彩女闯Ronin Village的那一关中的某妇人,到处乱走----你被平民发现和被敌人发现的后果是一样的)。
至于最后的称号,“忍者皆伝”就是grand master;master ninja是“上忍”;expert ninja为“中忍”;“下忍”就是ninja;thug是“暴徒”,另外还应该有一个“门外汉”的称号吧,我忘了英文是什么了……
所以暗杀永远是天诛的核心要素,而关于暗杀的判定和距离,本作中做得相当宽松,所以导致玩惯前两作的人这次刚一上手的时候还经常会到快撞上敌人的时候才出刀,但这时候已首先进入了敌人的警戒范围(左下角的“气”为紫色背景的“!?”,意味着进入警戒状态)。至于声音之类的会不会惊动敌人的问题,你唯一要担心的就是水,水声绝对会惊动敌人,如果敌人就在附近那么他很可能就会发现你,导致暗杀失败。其它的声响,比如踩在木板上的声音、二段跳时的呼喝声、甚至踏雪的声音,都根本是做给玩家听的,不用担心,敌人不会知觉的。
那么什么才是“被发现”了呢----当且仅当左下角显示为火焰背景的两个惊叹号时才算,至于其它的情况:黄色背景的“!” (意味着进入视野范围)和紫色背景的“?!”(意味着进入警戒状态)系统都不认为是发现了你,请绝对放心。我有一次暗杀操之过急撞上了敌人,已经显出紫色了,但紧接着它就被我打下了山崖(无底儿的,它摔死了)过关后一看,隐秘那一项并不扣我的分。同样的,如果不幸被敌人发现了之前的某具尸体,虽然是会显示出紫色的“?!”,但这一样不算你被发现。
还有就是一个建议:在option里暗杀动作那一项最好不要关掉。因为那绝不仅仅是一个pose而已,在本作里,它本身可以说是一个“最高级别的判定”,什么意思呢?按我个人的体会,是这样的:本作中你可能常常会“忍不住”跑多了一些再出刀,过多的接近导致敌人已经进入紫色的警戒----当然你会发现这无伤大雅,因为暗杀依然成立,顶多是敌人临死时喊了一嗓子;你所要做的就是杀完后蹲在那儿等一会儿就风平浪静了。但有没有想过,实际上敌人已经警戒,警戒的时候你又就在旁边甚至前方,他绝对应该进入“发现”的状态,可为什么总是判定你暗杀成功呢?一次两次可以,但几率至少一半一半吧,可就我个人的体会而言,从无失败过的情况。是那一刀上有暗杀的判定吗?其实,更大的判定是紧接着的pose画面本身…… 在敌人警戒后,系统面临两个判定选择:一个是是否要接着进入发现状态的判定,另一个就是是否要演示pose画面的判定----幸运的是,后者的判定是最高的,所以你即使在进入了敌人的警戒范围后也总是能----其实是“强制”----暗杀成功,当然前提你要出刀,光站着可不行。为什么个人会有以上的看法呢,去机关楼那一关体会一下就知道了,那里有一种无法实行暗杀pose的敌人(就是那种身子是带轱辘的小车,脑袋就是街霸里澡堂子场地墙上的那张脸,还拿把日本刀的敌人),对这种敌人你如果按平时暗杀时那种“宁近勿远”的感觉,就会很ft的体会到----它总是能发现你!暗杀经常失败,尤其用彩女时更是如此(因为她的攻击范围相对更小),为什么呢?我想了一下觉得就是因为在这种情况下缺少了“暗杀pose” 这个优先判定,“进入发现的状态”变为第一判定了。
当然,以上完全是个人看法,欢迎批评指正~
以上全部就是我个人对今次的天诛3的一些大概介绍和初步体会,但其实天诛的精髓和游戏的乐趣全要靠自己去亲身体会了。个人认为,它作为系列的正统第三作,欠缺一些那种十足的一开始游戏就吸引住一个玩家的魅力,但只要你稍玩上那么一段时间,就会感觉到,在现在这个续作和翻新作狂出的时代里,它绝对没有让你失望。