银河战士
Metroid Prime

TGFC 作者:Hiro

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《银河战士》中高阶技巧简介(NGC)


  机 种: Nintendo Gamecube
  类 型: 动作冒险(Action Adventure)
  制 作: Retro Studios
  发 行: Nintendo
  发售日: 美版 2002年11月17日
  日版 2003年 2月28日
  欧版 2003年 3月21日
  
  说明
  玩这个游戏花了我大概40个小时,然后我将gamefaqs上Nolan Pflug的那段Normal状态下100%完成率最速通关的录像和Commentery看了3遍,发现了很多本来我不知道的东西.下面所有的截图均来自Nolan Pflug的录像,你可以在以下地址下载到这段录像和Nolan Pflug自己的评论.
  planetquake.com/sda/mp/
  感谢jun4rui提供空间
  
  1.Ball Jumping
  BJ可以说是Metroid系列最古老的系统设定之一了:在变球状态下放一颗炸弹,然后利用其爆炸时的冲力使自己跳起,在MP中变球状态下的跳跃通常有如下几种用途:
  ---进入离地面不是很高的细小通道
  ---打开某些墙上的机关
  ---在某些磁轨道中用于从低处跳到高处的轨道
  不用BJ想要打穿这个游戏是绝对不可能的.所以这算是基本技能之一,谈不上什么高深.
  
  Double Ball Jumping(以下简称DBJ)
  DBJ对仅仅想要通关的人可能没什么用处,可如果你想达到100%的完成率,就一定要用到它.游戏中有很多升级物品需要你在变成球的状态下进入离地面比较高的管道取得,或是悬浮在离地面用BJ无法达到的高处.如以下2个例子:
  
  
  
  DBJ的基本方法是:变球状态下放一颗炸弹->在起跳前的一瞬间放下第二颗->在空中的最高点处放下第三颗炸弹.即使对一个新接触这个系列的人来说,通过反复尝试以掌握DBJ应该也不算什么难事,无非是对时间差的把握而已.
  但DBJ真的如此简单吗?我本来也是这么认为的,直到我看到Nolan Pflug在Great Tree Hall中那不可思议的一跳...
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  还记得这个地方吗?栏杆后面就是通向矿坑的电梯,你需要从另一
  个地方进入坠毁的飞船,走很长的一段路绕到栏杆后才能将栏杆打开
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  不可思议的一跳,直接翻过了栏杆...
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  任何尝试过在那个场景用DBJ直接翻越栏杆的人都会同意我"不可思议的一跳"这个说法绝不是夸大其词,我在尝试了1个多小时后就宣告放弃,因为我看到Nolan Pflug说他的第一次成功花了他4个多小时...不知道这里有没有谁也曾经完成过这一跳,如果有,请接受我的膜拜.
  
  Triple Ball Jumping(以下简称TBJ)
  可能很多人和我一样,直到第一次打完这个游戏都不知道原来MP里还能做三球跳(是我太弱了吗...).由于在MP里Samus在变成球的状态下只有3颗炸弹,炸弹放完了需要一小段时间来恢复,因此使得TBJ的实现对时间差的把握要求更高.
  遗憾的是当我看到TBJ的时候游戏已经不在我手里了,所以以下对TBJ的描述翻译自gamefaqs上Tim的文章:在变球状态下放下第一颗炸弹并跳起->在落地的一瞬间放下第二颗炸弹->在第二颗炸弹将你炸起的一瞬间放下第三颗炸弹->空中的最高点处放下第四颗炸弹->落地后被第三颗炸弹再次炸起->在和第四颗炸弹相同的地方放下第五颗炸弹并被第四颗炸弹炸起->空中最高点处放下第六颗炸弹->落下的过程中第五和第六颗炸弹会再次相继将你炸上去2次.
  第二,三和四颗炸弹的操作和双球跳的完全一样.之所以一开始要放一颗无用的炸弹白白跳一次是考虑到连放6颗炸弹时对炸弹恢复时间的把握.
  比起DBJ,TBJ在游戏中的作用要小的多,没有一个地方必须使用TBJ才能到达.它更多的显示的只是游戏者的操作水平而已.如果硬要找TBJ的用处,以下是2个:
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  记得这扇门吗?门后就是游戏中到达Tallon星球后的第一个Boss:
  那朵巨花.你需要Scan四处封印才能打开这扇门
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  使用三球跳能直接从门上方的空隙中穿过.注意四个封印此时都
  还是暗的.
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  这是游戏初期就能到达的一个地方,当时Samus还没有获得Spider
  Ball的技能所以只能走右边的那条路,但其实使用三球跳能直接
  跳上左边的管道.
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  2.Targeting
  将MP定义为一个动作冒险游戏而不是一个FPS的一个原因在于其L键锁定的设定,对大部分敌人你只需按住L键然后狂按A键就行了,根本无需瞄准.然而在游戏中也有不少东西是不能被锁定的,比如门,需要充电的机关,能被炸开的岩石等等,再加上锁定也有一个对距离的要求,因此手动瞄准还是需要的.
  这里举一个例子:游戏初期的那朵巨花Boss,个人认为这是游戏中难度最大的一个中boss,我打它起码retry了5次,甚至在打最后那条龙的时候我都是一次过关的.
  让我们来回忆一下这个boss的打法:将巨花周围的所有镜子都打翻起,然后变球炸其根部.镜子分布在各个方向,两两间距离相差很远,为了不让那朵巨花将已打翻的镜子再次翻转过来,你需要发射2颗导弹将其射昏.之所以说它难是因为在游戏初期,导弹数量和HP都非常低,特别是到了同时有4面镜子的时候,如果你之前没有刻意去补充过导弹的话一般都会不够用了,只好一次次看着镜子被打翻又被翻转.
  但如果你对手动瞄准非常熟练,打法就简单多了:只需从远距离瞄准镜子底部发射导弹就能将其翻转,省去了从一面镜子跑到另一面镜子的时间,而且巨花也没有多少时间能将其翻转.如下图
  
  
  
  
  
  3.Jump
  跳跃是MP中最迷人的部分.先来看最简单的跳跃,除了一般的平台之外,其实游戏中有很多地方都能立足:一条树枝,一根很细的钢条,一块不起眼的小石头...就看你想不想得到.比如下图中红圈内的小石块就是一个很好的例子,用它作为过渡跳到对面的平台要比走正常路线节省很多时间.在Nolan Pflug的录像中我们能看到很多这样的跳跃,在赞叹操作者的想象力的同时也对Retro在设计关卡时的细心佩服一个.
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  远处看毫不起眼
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  落脚前的一瞬间
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  其实,除了普通的跳跃和两段跳之外,还有很多跳跃的技巧在等着你去发掘:
  
  Dash Jump
  Dash Jump利用了在锁定目标的同时双击B键能向身侧快速移动的原理,从而能达到比普通跳跃更远的移动距离.具体方法是:让你想跳跃的方向面对你的身侧,锁定你面前的一个目标,然后在双击B键进行Dash的一瞬间松开L键.
  这个技巧也需要一定的练习才能实现.它最大的作用是能让你在游戏的一开始就获得两段跳的能力,只需在飞船上面向Save点的方向向右Dash Jump就行了,如下图.
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  起跳点,画面左下方是Save点
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  Space Jump能力获得,此时还是游戏最初,从画面背景能看出这是
  获得的第一个特殊能力
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  矿坑一进去的地方.这里用Dash Jump也能直接到达对面.
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  Wall-kick Jump
  很多人认为MP中取消了踢墙跳,但不知是制作小组的有意还是无意,如果你面向一堵墙跳去,在接触到墙的瞬间进行二段跳,跳跃的高度会比正常的跳跃高一点.
  
  Track Jump(bug)
  这实际上是个Bug,在后来出的日版中被修正了.它能让你无需获得Spider Ball的能力直接在人形状态下攀爬磁轨.玩美版的同学可以自己去找相关资料,这里不再赘述.
  
  与技巧无关的题外话
  
  其实本来想写点评论什么的,但看了精华区生于火星!的文章后自叹不可能写出如此优美的文字故而放弃了.这里只想补充我初玩MP时的2个小细节.
  游戏中第一次出现下雨的场景中,我正在抬头观察高处的一个平台,突然发现显示器屏幕上有水滴,手条件反射伸向桌上的纸巾准备擦拭的时候才发现原来是游戏里雨滴打在面罩上的效果,忙招呼同学来看.
  第一次看到Samus被火光映在面罩上的脸的时候是晚上,身边又没有别人,一时分不清屏幕上那一对大眼睛到底是自己的,samus的还是某个躲在显示器背后的第三者的,当时的我居然有一种毛骨悚然的感觉.
  对细节的一丝不苟才是真正让人感动的地方!
  最后借用蘑菇在去年末的帖子The Best of 2003中的一句话:最伟大的Platform不灭!
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