铁拳3

佚名

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铁拳生涯


  本想,若写些自己熟悉的事物应较为容易,但这似乎只是想当然,一时间竟不知如何开头。对于铁拳系列,即使从不玩3D格斗游戏的朋友也会有所耳闻。笔者亦如数以千计的同好者,对铁拳情有独钟。《铁拳1》,150小时以上;《铁拳2》,400小时以上;《铁拳3》,250小时以上。若因此就大言不惭的自称“高手”,那未免把铁拳的博大精深看得过于简单了。尽管多数情况下“时间造就高手”可视为真理,但在铁拳的世界里,完全有可能后来者居上,格斗理念、对战思路高于指令的输入技巧,成为左右胜负的关键。铁拳的魅力也由此产生。或许正因为如此,没有一款游戏能象铁拳一样令吾辈倾注热情、耗费精力、细心品评。有关铁拳的研究文章,不乏有人写但未必有人看,这已是在下玩铁拳的五年间第六次为此动笔了(仅一次幸免被封杀),今时今日,已少了几分保罗的热血,多了一份尼娜的冷静(尽管在面对妹妹时表现得有些歇斯底里,但尼娜毕竟是个杀手啊!)。此次的涂鸦或许只是为了回顾与纪念吧!
  1,历史谈:
  1993年末,格斗游戏界划时代的作品——SEGA的《VIRTUA FIGHTER》问世,这标志着一个全新的游戏类型3D-FTG就此诞生。此时的3D-FTG只是初具成形,虽显粗糙,但其蕴含的巨大潜力和发展前途却是无可限量。具有高度游戏性的《VR战士》速度成为当时最为轰动的街机游戏,人气颇盛。正是如此,世嘉才会在1994年11月推出新一代家用主机SS时将VF的移植版作为开山之作,且收到了良好的效果。
  人们或许会因为,《打坦克》、《小蜜蜂》、《吃豆》这样的游戏认识NAMCO,但因为1994年的《TEKKEN》,人们不得不重新认识经过了漫长沉沦的南梦宫。这款足以和VF分庭抗衡的3D-FTG也证明了NAMCO在游戏业界实力派会社的声名。从画面来讲,《铁拳1》起点较高,由于大量使用材质贴图技术,其游戏画面和人物造型都远胜VF1,从这一点来说,初代铁拳更具亲和力。与VF重视真实技击的实战效果不同,TK一开始就确立了其作为喧哗流3D格斗游戏的主机风格,无论是击打对手时的血光与火花,还是大量华丽而夸张的招式,都具有浓重的观赏性和表演性,不过比起《斗神传》的纯表演,要现实得多了。尽管TK1在招式严密性、人物平衡性、系统完整性等方面都很成问题,但简明的操作和对战时的爽快感使铁拳也拥有了不少的FANS。95年3月底,《铁拳》登陆SONY次世代家用机PS,借助其强大的3D机能,无论是画面还是游戏性都不得做到了近乎完全的移植,新制作的CG动画也深受好评,而成为PS版的一大特色。
  世嘉当然不会放任南梦宫抢占自己辛苦开创的市场。94年11月,《VR战士2》隆重登场。这部凝结了世嘉AM2研心血的作品开创了VF在游戏史上最为辉煌一时代。较之前作有着天壤之别,VF2无论是画面、角色、系统、招数、动作流畅度和严密性等方面都有着质的飞跃,一下子就征服了玩家的心。因此VF2自推出至96年9月(即VF3推出)近两年的时间里一直雄居日本街机投币率的首位,而在95年年末高战期发售的SS版VF2也在短短两个月内创下了200万份的惊人销量。
  VF2如日中天,NAMCO要与世嘉对抗,铁拳续作的出现便是必然。果不出所料,二代的机台在95年面市了。尽管是在VF2之后不久推出,但TK2并没能获得相同的好运。可能因为仍使用早期的SYSTEM11基板,TK2画面上并没有多大进步,其他方面亦无太大突破,要不是新增人物及一定数量的新招,乍看之下还以为是前作的改良版。就这样,有心无力的平八大叔只能目送年轻力壮的结城晶越走越远。似乎胜负已分,不过铁拳却另辟新径。尽管在日本本土,TK尚无法动摇VF在3D格斗界的霸主地位,但铁拳的华丽爽快及指令的简单直观深得喜欢感官剌激、讨厌繁琐操作的欧美玩家之心,因此便可在别片陆地上大行其道。虽然TK2使用了较低规格的基板,但这给移植创造了良好的条件。96年3月26日,PS版《铁拳2》正式发售,虽人物在多边形数量上略逊于街机版,但极高的移植度与从多的原创要素使在街机TK2已少有人问津的情况下成为了PS移植游戏中极为罕见的百万级销量作品,这也证明了NAMVO牺牲街机来换取家用机成果的策略的成功之处。值得一提的是,PS版TK2是第一个设有PRACTISE模式即练习模式的格斗游戏,这个体贴玩家的设定现已成为家用机版格斗游戏甚至其他类型(如:音乐、体育)游戏的必备模式了。同时,比起VF单调的开场与结尾,TK2那精彩绝伦的开场CG和爆机画面赢得了不少非机迷的赞誉,这也使NAMCO名声大振。
  “科技是第一生产力。”随着电脑相关技术的发展,以世嘉新开发的强力基版MODEL3为坚实后盾的VF3终于于96年9月登场。三维图形技术上的突破使VF3的画面极为出色,其精雕细琢令人赞叹,人物的平衡与动作的严密更是达到了新的高度,而VF3系统上的完善也使对战更具真实感,堪称FTG史上的又一杰作。之后,世嘉还推出了《VF3·组队战》,同样深受好评。但是,大概是因为赶时间,随世嘉新世代主机DC同时发售的VF3移植版未免显得有些粗枝大叶,玩家与评论界对此颇有微辞。
  《铁拳3》亦如前两作,再次扮演了跟进者的角色。NAMCO总结了前两次的经验,在保持系列原味风格的同时对诸多方面进行了改进。首先是开发基板的提高大幅提升了画质,使画面更为华丽。随着故事背景的设定,人物进行了大换血,而招式重复率大大降低,新招层出不穷,角色特色明显。系统方面保留精华,并取各家之长,游戏性也因此加强。尽管TK3在日本仍不足以与VF3匹敌,但在世界范围内也取得了相当不错的成绩。1998年,在支持者的呼声中,NAMCO终于领先一步,那就是TK3的移植。依然是在3月底,人们又一次体会到南梦宫的实力。虽然街机与PS基板性能上的差异给移植带来了不小的困难,但新技术的运用使铁拳3同样拥有很高的移植度,且秉承了PS版铁拳的一贯风格,原创的人物和迷你游戏都颇爱好评,而此次大量的CG动画更是美仑美奂,令人吧为观止。在PS版TK3成为业界与玩家的热门话题时,世嘉则宣布中止SS版VF3的开发,直到DC呼之欲出,VF迷们才松了一口气。不过,铁拳并未因此中止前行的步伐。
  据被称为“铁拳之父”的南梦宫VS开发部主任木元昌洋先生所说:铁拳TT的构想在98年底已确立。而到了,99年8月,人们终于见到了这款传说已久的TK系统新作。不过TTT并非TK4,而更是没有故事背景和时间逻辑的外传。角色超过30人,可说是TK2、3的大集合。系统方面基本以TK3为蓝本,但因加入了2D格斗中十分流行的2对2,而使对战感觉全然不同。这种随时换人的系统不同于KOF或VF3TB的组队形式,令TTT有很强的趣味性和战略性,不过个人认为这可能使原本就不怎么严密的严密性降得更低。SONY的新家用主机PS2以强大的机能震惊各界(股票市场还因此略有波动),而NAMCO也早早宣布会将TTT移植PS2。之前,DC版《魂之力量》超100%的移植得到了业界权威的极高评价,有这样的成功经验,又有PS2的机能保证,仅公布开发画面的PS2版TTT就已受万众瞩目了,此阶段NAMCO的广告攻势也较为成功。如今,拥有PS2的玩家们已经能在家中感受TTT给人带来的感动了,就处只是其超越街机的精美画面实在已令人惊叹不已了。PS2版的TTT既是移植,又是原创,铁拳又一次走在了新世代游戏的前列。
  其实,从二代至三代近两年的时间里,3D格斗的发展异常迅猛,除世嘉和南梦宫制作的一些原创作品(如:格斗之蛇、魂之利刃等)外,其他公司制作的3D-FTG也层出不穷,这与家用机的快速发展不无关联。但能够左右《铁拳》的同级别游戏也只有《VR战士》,所以谈到铁拳的历史就难免提及VF,若文中有对VF不妥之言辞,还请诸位见谅。在国内,可能是因为PS的热销,而使更多玩家认识了铁拳,所以其受欢迎程度较之VF要高一些,但这与游戏本身无关,毕竟体现的是两种风格,两种境界。这就好比KOF与SF、FF与DQ、TVGAME与PCGAME……扩展开只会造成无休止亦无结果的争论,那么就此打住吧!
  至于TK4会什么时候再现江湖,又会移植到何种主机上?那就不得而知了。
  2,系统谈:
  一个游戏系列系统上的变迁其实就是游戏创作理念上的变化,而格斗游戏系统又直接影响对战的感觉、连技的思路及战术的运用,这就是系统设置显得犹为重要了。
  初代铁拳,以今天的眼光来看,系统的欠缺再明显不过了,但作为系列的第一弹,又是6年前的早期作品,系统的幼稚在所难免。不过,此时已经确立了解情况铁拳的原始风格。首先是按键分为左右拳脚共四键,如此别具一格的设置也只有〈真人快打〉与之略有相似,键位这样的分配使招式的输入更为简易直观。指令中“途中技”的发明也对3D格斗的发展起到了一点点作用。所谓“途中技”即在蹲下、站立、起身等状态途中输入攻击键而形成的打击技,途中技的出现加快了攻防转换的节奏。因此设定有其精妙之处,世嘉在〈格斗之蛇〉就吸收了此设计,之后则有更多的3D格斗游戏借用了这一理念。TK采用了传统拉后防御系统,这样既可区别于VF系的3D格斗,不会令人一玩就有VF仿制品之感,又让初学者和玩惯了2D格斗的玩家能较快适应。与VF相同,铁拳也为三段防御系统,只是因TK中中段攻击丰富且强力,蹲防显得更不可靠。不过站防除了用下段攻击外还可以投技来破,而铁拳的又一大发明便与投技有关,这就是“投技失败动作”,这种设计一定程度限制了投技的威力。这项创新除了被3D格斗界普遍采纳外,还波及到了2D格斗游戏中,就连KOF和SFZ也成了此设定的支持者。在TK1中虽可蹲下避开投技,但若蹲下使用打击技,对方同时使出投技,则投技有效且优先。不过TK1中并没有背后投技,系统不完善可见一斑。铁拳中没有擂台与边界的概念,这样的设定可能也是为了区别于VF吧,但倒是排除了一些运气成份。关于DOWN攻击即倒地追打,铁拳亦有与VF不同的理解,上加键的追加似乎单调了些,铁拳中除了简便实用的蹲下扫脚外还有一些可作倒地追加的特殊打击技,而倒地者亦有丰富的起身技来回避或反击。TK1中已经有了防御崩坏的概念,一些前冲技及特定招式都有将对手的防御状态破坏,且出现硬直的效果,这不知是不是铁拳首创呢?COUNTER俗称“破招”,即在出招判定出现前被对方的打击技击中而产生的特效,通常会有比原招更强的破坏力和更长的硬直时间,TK1中的COUNTER效果十分明显,但在VF1里,除了结城晶的猛虎硬爬山外并没有太多感受。十连技和防御不能大技虽说观赏性大于实用性,但也作为一种特色被保留了下来;而尼娜式的关节技(连投)也在之后的铁拳中被发扬光大;没有人语台词也成为铁拳的一大特征。另外,铁拳的血槽从一代起就很不经打,虽然威力够劲很爽,不过被魔鬼一八两下左踵落{66LK}毙命的经历也的确让人心寒。
  虽说TK2较之前作的进步不比VF2,但系统的改良仍值得肯定。二代中加入了对角两键及三键同按的指令,丰富了招式的输入技巧;增加了前冲攻击的种类,如可追打的压倒、不可防御的撞人、对手倒地后的踩踏等,这使一味后退防守变得不可行;起身技中加入了横滚,更有利于倒地追加的回避;在投技数量大大增加的同时,加入了破投系统,但破投技的局限性较大,投技效果仍偏强;返技出现,其特性为可返上、中段的打打击技,尽管只有尼娜、安娜、风间准、保罗、王这五人可用,但返技在实战中的用途已不容小视;明确了铁拳独创的打击技效果CLEAN的概念,即某些打击技因攻击距离和部位的不同而产生不同攻击力和硬直时间的效果,如一八的鬼神拳{站立途中RP}、保罗的崩拳{236RP}等都有CLEAN效果;二代中也有横移,不过只是一些人物的特殊技,如平八的影足{44N·LK+RK}、米歇尔的转身{LK+RK}、白头山的弗拉明哥移动{44LK·N6or4},但最实用的还是一八的雾足{6N};尽管在铁拳一代时就有人提出了“屈死技”即空中连技的概念,但在TK2在浮空技方面的调整了浮空高度、下降速度和轨迹后,才逐步成为3D-FTG的最大魅力之一,而PS版练习模式的诞生更促进了空中连技的发展;而移植版中原创的3D主视角模式也是相当不错的尝试。
  毕竟相隔两年,有着较大变革的铁拳3系统已趋于成熟。人物的跳跃力如VF3一样大大降低;共通技的攻击范围和一些固有技的威力与性能都做了更为合理的调整;增加了横移动,扩充了3D的纵浓感,并相应产生了侧向投技和横移途中技;TK3的投技尽管又有一定规模的扩展,但由于拆投系统的完善使破解投技更为方便,且投技本身的判定有所降低,因此实质上投技是弱化了;同样被弱化的环节还有空中连技,这主要是FTG的流行系统——受身的引入。TK3的受身使用十分方便,倒地追加的效果大幅削弱,也就影响了空中连技的威力;除普通的倒地瞬间受身外,阿岗和真斗神还可空中受身;另外,一些投技也可受身,如平八和风间仁的超头棰{66LP+RP}、罗的龙膝顶{66LK+RK}、KING的旋风投{64123LP}等。返技系统倒是变得丰富了些,仁、保罗、尼娜的返技较正统,KING只能返上、中段脚技,而平八的一辙{被对手右脚COUNTER时按6}(COOL得一踏糊涂)和斗神的下蹲前进则比较特别;尽管使用人数仍不太多,但又增加了反返技和破解技这样的上乘技巧。反返技顾名思义就是用以对付返技的技术,要在被返技击中的0.1秒(是0.1秒吗?)内输入相应指令,难度之高可想而知;而破解技则是没有攻击力的返技,用以破坏对手体势再进很追击,只有凌晓雨、罗、雷武龙可破解三段攻击,而花郎、尼娜、KING、吉光只有下段破解技,破解技发动的时机是使用的关键,也是上级者的技能之一。新系统气合的使用方法是四键同按,在气合状态中使出的打击技有COUNTER效果,但实用性不高。TK2中的气绝状态在TK3中也有变化,象仁的魔神拳{46RP}COUNTER时将对手打得捂住肚子,可迅速输入来{6}来回复,而被右勾拳打得后仰时则可按{2}顺势倒地避开追打,可见TK3的系统在细节上也有多方考虑。架构又是铁拳的一大特色,雷武龙的五形拳、艾迪的卡波艾拉、花郎的弗拉明哥、吉光的十字钩忍法、凌晓雨的凤凰形等都给人留下了很深刻的印象。另外,PS版TK3的PRACTISE模式是笔者个人认为有史以来最完美的练习模式,其设定极为细致,连表现人物出招与受创的判定和硬直(FREEZE SIGNAL)的专业性设计也具备,对于练习与研究者来说真是非常体贴啊!
  相对铁拳TT延承的铁拳3系统而言,只做了细微的调整,如前冲中LP+RP的飞扑变得全员可用等。系统最大的改变还是换人这一全新系统,为此还物特地设置了一个换人键,当然还增加了一条血槽,2对2嘛!换人的形式也很多,如普通换人、打击技中换人、投技中换人等。换人系统所必变的为仅仅是对战的形式,最重要的是极大丰富了连续技组合的理念。人物间的合作与互补成为TTT玩家研究的一大课题。
  综上所述,铁拳系列在系统上的变迁是十分明显的,尽管其进化过程中吸取了一些其他3D甚至是2D格斗游戏中的成功设定,不过铁拳系统中的一些独道之处也被人“拿来主义”。正是这种系统上的相互渗透,才促进了格斗游戏乃至整个电玩界的前进与发展。
  (3)技巧谈:
  说到格斗游戏的技巧,通常主要说指令输入方面。如果把技巧与战术严格区分的话,铁拳的技巧亦不例外。尽管从理论高度来说,战术理念高于输入技巧,但所谓战术重于技术的前提的拥有较高的技术水平为基础的,战术的最终贯彻实施还是要通过技巧来表达。而与天津铁拳一流高手“流泪手心”的网上交谈中也证实了这一点。流先生对“当技巧达到一定程度,是否练习就不那么重要了,而战术思想占了主导地位呢?”这个问题的回答显然出人意料:“也不是!我每天都会练铁拳TT一两个小时,这至少能让你出风神拳之类的招式够快够准……”深入浅出的话语令在下获益非浅。看来技术的精益求精永无止尽,不容懈怠。这是实践与经验,与理论无关。
  铁拳的输入技巧不同于2D-FTG和众多的3D格斗,有其独特之处。2D-FTG必杀技的输入侧重方向的变化,而3D则更偏向按键的组合,相比之下,3D-FTG的按键必杀技趋于简单,但由于铁拳有四个攻击键,较之VR战士系的三键,有着更为丰富的排列组合,且铁拳的指令中还有不少波动、升龙之类的典型2D格斗指令,因此铁拳的出招在3D-FTG中算是比较复杂的了。不这究其输入方式的特性,其复杂程度亦并不与整页整页的出招表成正比。从所周知,不少2D格斗中有指令简化的设定,主要是方向指令在快速输入时允许一定程度的简化,(KOF97的简化略显夸张)而在正统的3D-FTG中方向指令几乎无法简化,不过铁拳有其特有的简化概念——“模糊出招”(自命名)。所谓“模糊出招”是指以非标准按键方式来出招的一种输入技巧,主要有两种形态,一种是当按住A键时再按B可确认为A+B(A与B不一定是单个键),例如KING在连投中的指令{LP+RP·LP+RP+RK}可按住LP+RP后再按RK,这样是不是简单些呢?另一种是A+B时可判定为A或B,如输入指令没有形成特定招式,那么会以LP、LK优先,例如风间仁输入(LP+RP)三次会出闪光烈拳{LP·LP·RP}而不会是鬼哭连拳{LP·RP·RP},这就是左方优先;而平八输入{236LP+RP}则为崩拳,这是因为{236RP}形成了特定招式。TK1中的出招模糊得厉害,比如LAW的十连技只要输入{3(LP+RP)四次(LK+RP)六次}就成立了,JACK更是只要{蹲下途中(LP+RP)十次}即可,而铁拳2之后,出招认定已清晰了许多,但“模糊出招”在连续技中仍有较高的使用价值,如何模糊才能使指令易化是其要领所在。
  延时与提前亦是铁拳中的输入小技巧。延时输入是在指令输入中应用桢数变化而产生延时出招的效果,其实铁拳中的很多招式由方向到键、从键到键均可延时输入,如崩拳这样的单发技、罗刹门这样的固有连技都能明显延时。延时可改变对战节奏,引致对手错误判断,但更多的还是用于连续技的有效命中。提前输入完全可以顾名思义了,提前虽用途不太多,主要是投技的拆解、连投的挣脱和反返技,但如果结合模糊出招,那仍可在连技中有所作为。如仁在浮空后接白鹭游舞{LP+RK·RP·RK}的输入可在浮空技收招前按住LP或RK,再用模糊输入法即可,这个例子可能举的不太好,但提前仍然是值得掌握的技巧之一。
  苦练是掌握输入技巧的不二法门,而连续技又是技术水平的集中体现,这一点,无论是2D还是3D格斗均是如此。将连技说成是技术而非战术完全是个人认识上的差异,所谓“连技本天成,妙手偶得尔。”尽管连续技一定程度展现了玩家的创造力,但“连技是死的,人是活的!”用练得烂熟的强力连技打练习模式中的人形沙袋是一回事,而用来对付有着同样技能的智慧生物又是另一回事了。现在如果笔者借回顾之名把铁拳系列历代的连技一一列出,别人发掘的加上自己的,哇!不会少于千条吧!!!但在下还不致辞于笨到用如此拙劣的方法骗取稿费,在此就对铁拳连技进行一下简单的分类吧,希望有人会认同这样的分类法。
  第一类是固有连技,即出招表中的特定连技,铁拳中的十连技算是著名的固有连技了。乎没什么好说的,但连续技就是由固有技组合而成的,对于固有技判定、性能的了解会直接影响对连技构成的理解,当然,熟练掌握数量众多的固有技的出法也十分必要。不过,要强记LRPK圈圈叉叉什么的也确实不易,笔者记招时采用的是记忆手指在键上移动而形成的几何图形的方法,这个小窍门望对各位会有些用处。
  第二类是空中连技,这恐怕是3D-FTG玩家为之疯狂的重要因素了,铁拳更是将空中连技发挥到了极致,这与铁拳的系统不无联系。系统的变迁使铁拳空中连技的思路也发生了明显的变化,铁拳1因年代久远暂且不提,总结铁拳2的连续技思路,大致有两种:一是浮空技到空中连击到倒地追加,二是浮空技到低位浮起连击(视情况进行倒地追加)。举例来说:一八的魔神拳CLEAN接最速风神拳浮空接左右拳接最速风神拳接破碎蹴{站立途中RP,63RP,LP·RP,63RP,RK·LK}为空中连技加倒地追打;MICHELLE的横拳COUNTER时通天炮浮空接两次虎身肘接冲脚通天炮{蹲状态3P(COUNTER),LP·LP·LP,66LP,66LP,LK+RP·LP}为低位浮起连技,像这样足矣一击毙命的连技在TK3中显然是不成立的,受身是限制倒地追打和低位连击的主要原因,犹其是低位浮起。因为铁拳中对手倒地时的第一时间会微微弹起,此时以下段或低判定的中段技打击对手,仍可令对手处于浮空状态,只要有适合的招式还可继续追打,但受身改变了这种状态,铁拳3的空中连技因此而更测重于纯空中打击。不过空中连技不一定要遵循固定的连技构成方式,先是点击,再以强力的打击技作为结尾,这样的套路只是限制连技的发掘。比如平八在风神拳接左拳点击后接奈落(2发止)雷神拳{623RK·RK·LP}仍可接以割瓦{蹲途中LP}来增加威力,而的在浮空技加罗刹门·壹(延时出招)后还可追加踵切{3RK·RK},空中连技的构成还是很讲究的嘛!受身系统的加入使铁拳连技中增添了新的课题——受身不能连技,除大多数投技和特殊的打击技外,在空中连技中将对手打得背朝天也是受身不可的,以受身不能的打击技为基础的连技仍属于空中连技的范畴,此时,低位浮起技又有了用武之地了。例如保罗的里疾风{236LP}接旋樱铁骑{214N·LK·RP·RP}便是如此。另外,有一些招式在COUNTER或CLEAN时会产生气绝效果,虽然一些捂着肚子的气绝可以回复,但不少情况可施以投技追打,如保罗的里疾风COUNTER时可选择浮空技后空中连技,亦可简便快捷的使用投技风牙{3LP+RP}。铁拳3中,熊、杰克、真斗神、阿岗的体重或体积与常人不同,而铁拳TT中更是有重力设定,同一条空中连技未必适用于所有人物,这一点值得注意。空连按其特点大致可分三类,实用型(高命中率)、强力型(打击肉体)、华丽型(打击精神),而“超强华丽型”是众多玩家所追求的,但这些通常是命中率不高的连技,其实用性就相对较低了,其中优劣取舍,全凭个人喜好,而连续技的构成组合那就更是见仁见智了。
  第三类为非法定连技,即不显示COMBO的“不是连技的连技”,但并不同于伪连技,这种人们常说的“软连技”有相当的实用性。伪连技的欺骗性主要出自家用机版的练习模式,象KING只要连用蚁踢{蹲状态LK+RK·RK·RK}就能轻松打出99COMBO,但用这样的“无限连技”能打谁啊?(在TK3的练习模式中要显示99连技并不困难,除无限蚁踢之类的,竟还有空中“无限连”!只要找到场地中的BUG,空中连技就只要蹲下不停按LP,不过在实战中要找到令对手不会被打飞弹开的隐形墙似乎不太可能吧?!)就算将沙袋调成受身,也会出现很多不现实的连技,而这样的连技充其量只能用来娱乐娱乐。虽说是非法定连技,但未必一定可以破解,铁拳1中在防御崩坏效果后接快速的打击技便无从拆解,不过二代之后,随着系统改良,这类系统缺陷连技也就不存在了。绝大多数投技或返技之后的倒地追打就几乎无法破解,且不说一些特殊的倒地追加技,就算是简便的蹲LK,便可增加投技威力了;而不可受身技之后的非法定追打也是同理可证了。可破解的非法定连技组合方式要广得多,选择间息小、硬直短的固有技组合连用来引对手上当似乎更易得手,如保罗在左右连拳后快速出投技风牙,在练习模式中竟显示为COMBO,可见其速之迅;而三岛流的鬼哭连拳连用,也很容易将意图反击的对手打成COUNTER。体势变化形成的非连也常令对手防不胜防,最简单的例子就是从下蹲攻击后立刻转为站立途中技,而站立途中技多为浮空技,对手中招之后嘛……自是不必手软。横移动技也一定程度上运用了体势的变化。另外,在一些固有技后会呈现特殊体势,如保罗的前翻蹴{66RK}后程蹲姿,此时输入{3RP}可直接出叶樱,很有突然性;而先前所提到的一些人物的特殊架构,其变化也可形成多彩的非法定连技。看起来可破解的非连似乎更倾向于战术的论调喔!
  (4)战术谈:
  技巧真要说起来,可以研究的东西真是三天三夜也说不完;战术就不同了,怕是五天五夜也说不完吧!(笑!)但这并不意味着笔者会变本加利的骗取稿费。有关铁拳的战术论文在下也看过不少,觉得便如达·芬奇画的鸡蛋,有相似亦有不同。每个人对于战术的理解绝不会百分百一致,各种理论与观点间的相互交流与碰撞才会出现火花。
  格斗游戏表现的是人与人之间的对抗,这也势必导致对某人十分有效的打法对付别人可能就会毫无胜算,相生相克在武道中本就是恒古不变。从战术思想的大方向来看,打法无非分为三种,强攻、狙击和攻守平衡。在铁拳中,攻击重视型的玩家居多,而强攻派间的交手,似乎每局都能很快分出胜负,因重攻不重守,节奏效快,COUNTER和空中连技出现的机会较多,因此对战场面会十分好看。因为铁拳中固有技的数量较多,三段判定的变化也很大,若一味防御难免吃亏,所以将“进攻就是最好的防御”作为主干思路的铁拳迷也就笔笔皆是了。尽管笔者也认为铁拳是款鼓励进攻的FTG,但仍有一定数量的人唱着“防御才能发动最好的进攻”的反调,虽有人戏称狙击型的打法为“小鸡”,但强攻派的猛男被胆谨心细的小鸡打得体无完肤的场面也是屡见不鲜。不过若使用防反打法对玩家的要求就比较高了,必须充分了解对手招式的判定与进攻套路的变化,并掌握如何防御、闪躲及破解。如果对手精于冷门人物,那狙击打法就有凶多吉少了。狙击应该是一种知己知彼后才能使用的对战思路。不过要是两只“小鸡”对打起来,会不会显得很沉闷啊?攻守平衡似乎最没侃头,其中包含了太多理想和理论性的东西,伟人爱因斯坦也指出“没有绝对的平衡!”怎样的攻防比重才算是真正意义的平衡呢?面对一些阐述铁拳中攻守平衡的研究,笔者只能说其中狙击型的味道更浓烈些,就如同半杯蓝山咖啡混上半杯雀巢速溶,怎么喝都是蓝山的味儿。
  相比战术想路,针对具体情况的战术细节更有讨论研究的价值。比如一个简单的前冲,其战术就变化莫测,你可以在有效距离内选择中段或下段打击技,亦可冲致近处突施投技,或急停(或急退)以防御(或闪开)对手的攻击再反击,更有甚者在前冲中使用返技;如果距离够远,前冲还可变化出数种前冲技来。细节变化因此成为克敌致胜的法宝,还是举保罗的例子,左右连拳后不管对手是否防御都接投技风牙再稍前岩石割,对手在中了几次招后当然会想出破解之法——在风牙时蹲下避开后再反击,此时若突然将投技改成中段浮空技,那效果自是不言而喻了;对手要是用返技来对付左右连拳呢?那反返技就要派上用场了。这些对策和变化也就是接下来要说的二择和先读。
  铁拳因其3D-FTG特性,使“二择”成为常用战术之一。所谓“二择”即二选一,是指在中段与下段中做出选择的意思。铁拳中有许多起式相同但途中或结尾判定不同的固有连技,这类技的判定变化有一定的隐蔽性,容易使对手判断上出现失误。十连技可算是多选题,确切的说是数道二择题相连,对付喜用十连技的人,最好的办法是破而不是防,且若能在前几招破解更佳。(用十连技蹭血也算是种战术,只是不太高明罢了!)其实既便不使用有变化的固有连技,普通技间的转换同样可体现二择战术,只是还多了投技这第三选项,不过守方也有防御、闪避、返技、破解(中招?)等多重选择。扩展开来讲,二择其实贯穿于整个对战过程中。对于倒地的对手也是如此,例如平八在对手落地时可根据情况选择,对手不受身自然不用客气,来个鬼下驮{对手倒地时2RK};若对手受身,二选出现,一是用下段的左扫脚{1LK},二是用中段的罗生门{4RP},用这类具纵深线性判定的招式令对手在起身是再度面临两难的境地。
  我们常能看到“封锁”、“牵制”、“诱敌”之眼的字眼,归结下来,似乎都与“先读”有关。所谓先读是指对对手下一步的行动进行提前判断,与其说先读是一种战术,倒不如说这是一种经验造就的能力。最直接了当的先读表现在返技的应用,返技成功可以中断对方的攻击,破坏对手的节奏,在稍减血槽的同时也打击了对方的士气,可谓物质、精神双赢,但前提是精准的判断。先读也是COUNTER效果之源,COUNTER可产生更强的攻击力和更非富的连技,但若先读失误,那被COUNTER的可能就是自己了。由先读产生的效果显著,但相对的,利润高风险就大,因先读被对手诱招也属正常。不过若只寻找绝对安全的机会才出招,这样的话,幸运女神是不会为你敝开大门的。“幸运属于勇者!”(难道幸运也是种战术吗?这个嘛……没听说过)
  另外,如果使用人物面较窄,对于战术的运用是十分不利的,但也不是非得要求所有人物都能用得得心应手,正如韩寒所说:“全面发展等同于全面平庸!”但对于各人物都有所了解的话就能在二择与先读中处于主动,且能使用不同类型的人物亦能迷惑对手,毕竟一个人物的套路很有限啊!
  (5)个人谈:
  从“技巧谈”起,文中的内容不免不些主观色彩,那就干脆主观个彻底,谈谈有关铁拳的个人经历吧。
  象我(不再用“笔者”了)这样从一代起便迷上铁拳的玩友国内可能并不太多。首次接触铁拳是在PS上,与第一次在SS上接触VR战士的感觉完全不同,VF给我的是迷茫;而铁拳?给我的是震撼。她成为了我在次世代主机大战中最终选择PS的一大原因。(另一大理由当然是FF7啦!)初玩铁拳1,面对的是一台没有记忆卡的PS,缺少隐藏人物的铁拳只能是一种遗憾。过了数月,BOSS终于狠下心来,买全了配置(羊毛出在羊身上),办举办了可能是华东三省第一回的铁拳大赛(大赛?其实只有28人参加),如此,BOSS的PS就用不着换碟了。此时年轻好胜的我才开始较投入的玩起了铁拳。铁拳因其出众的画面、劲酷的招式而颇具吸引力,其简便的系统就算是初心者也极易上手,数天的苦练,我已能大杀三方,而被BOSS列为种子选手,占据了较有利的对阵位置。比赛前不久还有段花絮,那就是有人发现熊是铁拳1中的最强(无赖)“人”物。这是因为能的前肢很长,LP+RP可打到地面,在铁拳1中没有受身且起身很慢,一旦倒地,熊只要冲两步,LP+RP,冲两步,LP+RP……就能把人活活屈死。幸好比赛中没人用KUMA,不过比赛不知其因的在八进四途中取消了。尽管没能夺冠,但仍有不小的收获,那就是认识了一位与我同样喜欢铁拳的玩友,当时他与我的水平十分接近,曾与他一个下午就大战三百多回合,胜负相差还不到十局。
  从TK1打到TK2,终忍不住在96年底购入了PS,此时我与那位老战友的水平才算拉开。不过好景不长,他也不惜血本,买下PS,这倒象是一场军备竞赛。不过对于连续技,我还是比他早开窍,但这是以在练习模式中的上百小时换来的。在与我对战过程中吃尽连技的苦头后,他也投身于空中连技的研究,在他的配合下,几乎将铁拳2的连技挖掘到了个人创造力的极限,我们甚至还给空中连技起技名,比如一八的那条一击必杀就命名为“魔双风神天地灭”,很响亮吧!?当时,本地次世代软件零售几乎为零,因此我时常会去苏州,也曾和苏州的铁拳爱好者切搓,凭借空中连技上的优势胜多负少,还有人说我“将铁拳的美感都破坏了!”真是记忆犹新。对于连续技的沉迷的因此而获得的暂时胜利已逐渐令我落入了自己挖掘的深井中不能自拨。
  偶在上海南梦宫见到了铁拳3的街机版,尽管当画面就已十分诱人,但四元一次的天价令我望而却步,但直觉告诉我,铁拳3移植PS的日子不会太远。果然,98年4月1日,PS版TK3入手,这当然不是愚人节的礼物,其超高的移植度令我欣喜若狂。一切便如铁拳2般重演,依然是无休止的连技研究,老战友依然不是对手,依然不留情面得令菜鸟操作的人物在空中飘飘荡荡……直至老战友转投实况足球阵营后,唯一可对抗几下的对手也没了,我自是一派“独孤求败”的架式,对铁拳3的热情也告一段落。
  2000年5月1日,一个不可一视、狂妄自大的人终于得到了教训。五一长假,我应好友无梦之邀不远千里来到北京。晚间,在其住所遇到了他的几个其貌不扬的朋友。大家既是同道,寒喧之后,不免切搓。“玩什么?”我问道。其中一人不经意得说:“那就铁3吧。”我心中暗喜,“有人非要撞枪口啊!”只是五局过后,我已有些肌肉僵硬,对方所用平八甚是强悍,连技娴熟、战术多变,我只是侥幸才胜了一局。他换用别的人物,虽不及平八,但很多招式连接精妙,我不断上当中招,而且还让我知道了原来铁拳3也有逆向攻击,最简单就是在跳到对手头顶时出RK,判定十分怪异。三十局过后,我已面色苍白,全无斗志,当初的那份自信(自负!)早已荡然无存。而这位高人还说:“我也算不了什么!我曾去天津参加铁拳3的比赛,用平八却被大熊猫给切回来了!……”那一晚,我失眠了。不过,第二天,当我再度拿起手柄时,我已能微笑着面对失败。终于,我跳出了那口深井,看到了更为广阔的世界和不一样的天空。
  在写此文途中,我在网上结识了天津的职业级铁拳爱好者SDREAM和流泪手心,与他们的交流令我对铁拳又有了新的认识和理解。或许过些时日,当我再度提笔时,所写的已是现在的我因接触太少而了解还不够的铁拳TT了。
  全文到止也该结束了,对于笔者深爱的铁拳系列,这将会是个终点,当然,也会是个全新的起点。最后,以NAMCO社长中村雅哉先生的座右铭结束这篇有些自以为是的文章:
  知之者不如好之者,好之者不如乐之者。
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