赛尔达传说:时空之笛(N64)
The Legent of Zelda: The Ocarina of Time

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  既然置顶了,我就把较完整发出来。
  我以少年林克短剑为标准:伤害1,威力1。
  短剑:伤害度1,威力1,打击面小。跳砍伤害为普通攻击的2倍,1X2=2。弱回旋斩伤害1,强的1X2=2;
  木棍:伤害1,威力1。打击面广。双手持,席承了很多短剑的招式。一次性的,用来攻击太不环保了!本职还是用来点火,未燃净前可以收起来,节约木材;
  弹弓:伤1,威力0!打击点很小。弱点突出。对大部分敌人无效,对极少敌人又有特效。通关必须道具;
  回旋镖:伤1,威0,很柔软的武器。对“抗性”高的的敌人作用为麻痹。关键道具,很多高处的金蜘蛛需要它!由于没有发数限制,让人不自觉的用它代替弹弓,事实上弹弓还是无法替代的;
  迪古之实:无伤害,效果为多段叠加。使敌人一段时间麻痹,还能让隐身的坏妖精现身,对不明攻击物体有奇效,如飞翔的地砖之类。
  王者之剑:伤2,威2;
  炸弹:伤2,爆炸中心威力大,外围小。碰到敌人就炸,所以应该把它扔到敌人头上去!很重要的道具;
  小猫炸弹:伤害、威力同炸弹,但可贴地移动很长一段距离,某些地方必须要它才行;
  钩子:伤2,威1,打击点小,头很硬。对物理抗性高的敌人效果为麻痹。本职嘛,还是用它飞檐走壁啦!水下唯一有效的武器;
  锤子:伤2,威2。双手武器,很笨重。可跳砍啊什么的。
  震地攻击:伤害1,范围大。对空中的、大型的、笨重的、底盘稳的敌人无效。有效的情况又有两种,一种是对敌产生直接的伤害,主要针对那些底盘不稳的家伙,如食人花、奸商迪古。另一种是使敌毫无抵抗,对那些扁平、贴地的家伙比如跳跳蟹,嘿嘿。一些开关要用它才压得下来。也可震地找地洞什么的,很好玩的工具;
  弓:伤2,攻2,非常锐利、迅捷的武器,重要作用不言而喻;
  炎矢:伤2,能使敌人燃烧的话伤害追加。关键道具!天花板上那该死的蜘蛛网!
  冻矢:伤4!冻住敌人时可乘机攻击!
  光矢:伤2,重要道具。用它结果的敌人可得50露比!哇!我钱多得多得可以用来造玻璃啦!
  大剑:伤4,威?非常威猛的武器,双手持。
  炎魔法:对某些敌人特效,如僵尸;对另一些完全无效;而对有一些却完全反作用!比如蝙蝠!烧到它后会把它变成讨厌的火蝙蝠;
  风魔法:迷宫中有效。使用后会在最近进入的入口(包括门)处生成一个绿色光球,不管在迷宫哪里,再使用的话就会回到光球处。BOSS处无效。在A神殿使用,在B神殿发动的话会回到A神殿的,嘿嘿;
  爱魔法:发动后一段时间无敌。当然高温啊、跳崖啊,还是会死的。
  木盾:防御用。反弹口水攻击!比如迪古的。怕火;
  铁盾:防御用。反弹口水攻击,不怕火;
  镜盾:不能反弹口水,太硬了!没什么韧性。除了背着跑很漂亮外最重要的就是——只有靠它反射双生魔导士的魔法才能打败她们!可见时之笛里没有完美的道具的。
  所有盾:炸弹爆炸中心比外围威力大,盾牌可以防御外围冲击,而防御爆炸中心会防御崩溃。
  外传中可以完全防御爆炸的伤害。
  石头:反复尝试后我发现时之笛中的石头是没有攻击力的,外传中有。不过也没什么,有石头又有敌人的场景实在太少了!
  滚转:Z+B。可以撞破箱子,撞掉树上熟睡的蜘蛛等等,对草无效(外传可),也不能攻击敌人。最重要的是滚比跑快!三个桃子时就知道有多重要了。
  爱马:艾玻那的每只蹄子都有4的伤害,可惜不能在迷宫中骑。
  跳:zelda是没有“跳”键的。
  跳跃前按A键滚一下会跳得更远,这样可以到达某些看似去不了的地方(和主线内容无关)。而且时跳跃更加从容。
  跳跃中按B键会出跳砍,这又会使跳跃更远些。但这招的作用还在于:可以在跳跃途中就攻击到对岸或是低处的敌人;
  跳下来后落地前按A键,林克落地后会滚一下,不会受伤了。太高了无效,没底的就更不用说了。
  回旋斩:有压B键蓄气和逆时针摇杆一周+B两种出法。
  按蓄气的长短有两种威力。
  弱回旋斩(蓝色剑气)伤害度为2,强(红色)是4。每次回旋斩都包含6段的攻击(我没数错的话)!
  出弱回旋斩时林克的身体顺时针旋转了360度,强的时候转了720度,但两种都是6段攻击! 就是说强回旋斩能有4X6的伤害度了!(大剑更夸张)。
  当然不是那么简单。敌人遭到攻击后会有一定的无敌时间,6段都击中是不可能的。不过掌握的好的话有机会打到1、6段。
  剑术探索
  伤害度2:各种普通攻击,弱回旋斩;
  B键,Z键配合方向能够使出十分丰富的招式。在3D空间里以"一"和"│"为主轴,又有戳,刺,劈,砍数种变化。
  伤害度4:特殊攻击跳砍,强回旋斩
  如此丰富的动作到底实不是用呢?
  不同招式有效时间,收招时间,攻击范围,对敌适应性各不相同;由于敌人是在全3D的范围内活动,形态各异,动作多样,抗性又各不同。 在这样的情况下就应该选择最有效最实用的招。
  但为什么有时候相同伤害度的招对同种敌人会有不同的效果呢?
  比如螃蟹,用戳就有很大的机会打到它的弱点--独眼上另它一击毙命。 招式的适应性各不相同。
  攻防一体:R+B,林克躲在盾后戳刺,可控制戳刺的方向;
  Z+R,可持盾闪避,后翻和跳砍。不过跳砍途中还是会遭到攻击的!
  所谓连技
  对手受到打击会有受创硬直时间,利用对手的硬直快速准确的连续打击就形成连招了。以这样的标准来看,时之笛有连技么?
  从林克方来看是成立的。
  输入技巧掌握的好是能够抵消收招硬直时间的,这样会有十分丰富的连技:
  连续点B键能够发出基本的三连杀;各种普通攻击后衔接跳砍是中级的了;包含回旋斩的算上级的了。
  再来看看时之笛的敌人受创情况。时之笛中的敌人遭到打击会出现硬直!但绝对会有无敌时间!(使敌麻痹其实也是也一样);
  每个BOSS被攻击到弱点后都会有一段硬直时间,但每次攻击BOSS都会产生无敌时间,无法给予连续的伤害,时之笛连技的价值就在于:在有限的有效时间内尽量多的给予敌人伤害!
  时之笛的敌人决不是靠HP取胜的SB型,战斗也成为了游戏乐趣的一部分,而且是十分奇妙的系统。

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